piątek, 30 grudnia 2011

Odcinek V - O subtelnych różnicach

Subtelne różnice bywają jak sól w potrawie, która ginie w skali dania, ale brak soli może danie zepsuć. Bywają też jak mucha lądująca na porcji lodów śmietankowych, którą można zdjąć z odrobiną lodów bez większego trudu, ale widok stworzonka taplającego się w naszym deserze czasem może zniesmaczyć. Subtelne różnice to prawie to samo, ale czasem tak bardzo nie to samo. Zauważanie subtelnych różnic i uwzględnianie ich w procesie produkcji gier jest czymś, co gracze tacy jak ja lubią najbardziej.

niedziela, 11 grudnia 2011

Odcinek IV - O recenzjach

Każdy gracz ma z recenzjami swoje własne historie, w tym zapewne sporo frustrujących. Moje główne uwagi wobec nich streszczam w kilku punktach.
1) Zdradzanie fabuły. Można to zrobić mądrzej lub głupiej, gdzie głupiej znaczy zdradzić więcej niż potrzeba do napisania recenzji.
2) Gra jest dobra, bo jest fajna, gra jest fajna, bo jest dobra. Wrażenie trudne do uchwycenia, gdy nasze odczucia pokrywają się z opinią recenzenta. Łatwe, gdy narzeka on na produkcję naszym zdaniem fenomenalną.
3) Zbyt grube ściegi. Tą subtelną metaforą chcę powiedzieć, że jeśli gra jest pudełkiem, to recenzenci opisują często tylko jego ścianki bez zaglądania do środka. Jasne, że w wielu produkcjach (typu kill, kill, kill) w środku nic nie ma, ale obowiązkiem recenzenta jest do każdego pudełka jednak zajrzeć.
4) Pomieszane poplątanie. Identyfikacja gatunku jest kluczem do zrozumienia utworu, tego uczą już w szkole. W grach jest nie inaczej.

piątek, 25 listopada 2011

Odcinek III - O scenariuszach filmowych i interaktywnych

Robi się niekiedy porównanie gier do filmów utyskując na słabą jakość scenariuszy tych pierwszych. Że gdyby scenariusz z gry wyjąć i zrobić książkę lub film, to jakość najlepszych tekstów wystarczyłaby co najwyżej na średniej klasy adaptację. I nic dziwnego, bo tak samo byłoby spodziewać się, że tekst Pana Tadeusza to gotowy materiał na scenariusz wybitnej gry, skoro jest wybitnym eposem. Nic bardziej mylnego; zbyt wiele różni te gatunki. I jak nie jest niemożliwe, by grę oprzeć na wybitnym scenariuszu, którego główne węzły nie brzmiałyby kiczowato w odniesieniu do kina czy literatury, tak nie znaczy to wcale, że powstałaby z niego dobra gra. I zasada ta nie jest dla gier wyjątkowa.

niedziela, 20 listopada 2011

Odcinek II - Od kultury masowej do kultury wysokiej

Kultura masowa to format, standard, produkt dla każdego. Kojarzy się z filmem, który każdy zrozumie, dlatego nie ma w nim wiele do zrozumienia, za to jest dużo akcji. Z takiego filmu można wynieść bolącą od hałasu głowę i oczopląs spowodowany oglądaniem 3 ujęć na sekundę, ale niewiele więcej. Podobnie wyglądają gry w opinii laików. Film jednak ma swoje miejsce w panteonie. Teza jest prosta: skoro grom nie brakuje nic z tego, co mają filmy, więc i im należy zrobić miejsce wśród muz.

sobota, 19 listopada 2011

Odcinek I - O sztuce

Sztuka to jedno z pojęć, które lepiej definiować samemu niż grzebać po encyklopediach. Do oczywistych jej cech zaliczam: 1) istnienie w czasie fizycznego wytworu lub stanu (twórców nazywających sztuką swoje wymysły nieosiągalne dla wzroku, słuchu lub dotyku - nie znam przykładów, ale może ktoś je znajdzie - wysyłam na drzewo), 2) autorstwo człowieka (zwierzak lub robot również mogą spłodzić coś, co spełni powyższy i poniższy warunek, ale albo będzie to człowieka pośrednie sprawstwo, jak w wypadku robota, albo pośrednia inspiracja, jak w wypadku zwierzęcia, więc tak czy owak - człowiek) oraz 3) emocję lub myśl wytwarzającą się dzięki lub pomiędzy nadawcą - dziełem a odbiorcą - widzem.

Ustaliwszy rzeczy uniwersalne oto perspektywy z których patrzę na sztukę.