Kultura masowa to format, standard, produkt dla każdego. Kojarzy się z filmem, który każdy zrozumie, dlatego nie ma w nim wiele do zrozumienia, za to jest dużo akcji. Z takiego filmu można wynieść bolącą od hałasu głowę i oczopląs spowodowany oglądaniem 3 ujęć na sekundę, ale niewiele więcej. Podobnie wyglądają gry w opinii laików. Film jednak ma swoje miejsce w panteonie. Teza jest prosta: skoro grom nie brakuje nic z tego, co mają filmy, więc i im należy zrobić miejsce wśród muz.
Od razu trzeba zastrzec, że często krytyczne opinie o grach są uzasadnione. Wiele produkcji stawia na tzw. wygrzew a myśl twórcza ogranicza się w nich do oryginalnych sposobów dezintegracji wroga. Ile sensu ma jednak obejmowanie taką opinią całego gatunku rozciągającego się od Heavy Rain po Cywilizację i od Limbo po Mafię? Czy dobrym pomysłem jest umniejszanie wartości filmu takiego jak 21 gramów tylko dlatego, że w tym samym gatunku utworzono również Węże w samolocie?
Tematyka
Pamiętam strzęp wywiadu z autorem artykułu traktującego o tym, że gry przestały być rozrywką dla dzieci i zaczęły podejmować "dorosłe" tematy. Idę o zakład, bo wywiad był radiowy, że redaktor (zajmujący się kulturą!) miał przylepiony do twarzy ten charakterystyczny uśmieszek, gdy słysząc na przykładzie Wiedźmina o podejmowanych tam tematach skwitował to wypowiedzią w stylu: "i to ma świadczyć o wydorośleniu gatunku?". Chciałoby się go wtedy zapytać: a co ma świadczyć? W czasach braci Lumière kinematograf był zaledwie dostarczycielem jarmarcznej rozrywki; czy to nie problematyka jest stopniem, który przekracza dziełko na drodze do stania się dziełem? W tym duchu pozostając zróbmy pobieżny przegląd niedawno wydanych gier i tematów przez nie podejmowanych.
Deus Ex - istota człowieczeństwa, cena postępu, granice badań naukowych.
Mass Effect - eksploracja kosmosu, polityczne implikacje istnienia obcych ras.
Fallout - walka o przetrwanie, skutki globalnej wojny atomowej.
Wiedźmin - jednostka w trybach polityki, wojna.
Gry strategiczne - mechanizmy rozwoju państw, społeczeństw, przedsiębiorstw.
Mafia - uwikłanie w świat zbrodni.
Max Payne - cienie pracy policjanta.
Tematyka gier jest więc coraz bardziej ambitna. Czy na pewno? Otóż nie, powie ktoś. Jak można porównać 2 godziny spędzone na przeżywaniu filmu i rozważaniu jego problematyki z 2 godzinami machania myszą, padem lub gibaniem się przed fotokomórką? Cyfrowy protagonista nie rozważa tematu, tylko strzela, skacze, skrada się, lub dialoguje wypowiadając przygotowane przez twórców kwestie. Można takiemu dictum przeciwstawić następujący argument: film to tylko dźwięk i obraz, gra oprócz dźwięku i obrazu ma również coś jeszcze - interaktywność. Jeśli film jest uznanym kanałem komunikacji dojrzałych treści, to gra może nim być również.
Gra gorsza?
Każdy rozbudowany utwór (książka, film, gra, sztuka teatralna) zawiera wiele znaczeń, z których spora część jest niezamierzona. Władcę Pierścieni można traktować jak niewymagającą rozrywkę, ale kto zechce ten wyróżni tam historie o przyjaźni, lojalności, poczuciu obowiązku, działaniu dla dobra wspólnego, rezygnowaniu z własnej wygody dla większej sprawy; historie ścierania się dobra ze złem. W zależności od punktu widzenia jedni stwierdzą, że te wartości wystąpiły w trylogii, bo służyły do pokazania scen akcji i oszałamiających krajobrazów, inni będą utrzymywali, że efektowna oprawa jest tylko atrakcyjnym opakowaniem opowiadanych historii.
O grach można powiedzieć coś bardzo podobnego - służą różnym odbiorcom. Nie jest to kwestia istoty gatunku, ale rozsądnego podejścia twórców - nikt nie zmusi gracza, by chłonął historię, zagłębiał się w motywacje postaci czy podejmował przemyślane wybory jeśli nie chce i celuje tylko w bezrefleksyjną interakcję, która go bawi. Natomiast one tam są; historie, prawdopodobne motywacje, wybory moralne i życiowe historie tam - czyli w grach - jak najbardziej są. I będzie ich coraz więcej, o czym jestem przekonany i na co stawiam. Podobnie jak w kinie nie znikną filmy spod znaku kolejnych liter alfabetu oraz nie znikną też dzieła, tak w grach ciągle powstawać będą jatki, ale również perełki opowieści interaktywnych.
Reguły sterujące gatunku
To, że gry angażują odbiorcę zamiast zamieniać w biernego widza, jest kwestią ich natury. Film trwa w porywach do kilku godzin. Gra może trwać nawet kilkadziesiąt. Utrzymanie uwagi odbiorcy przez 40 godzin nie jest możliwe bez zróżnicowanego tempa i różnorodności sposobów istnienia postaci w grze (poruszanie się, dialogi, elementy zręczności i refleksu w walce, podróżowanie). Dobry film skupia uwagę widza na swojej esencji. Po tylu latach jego obecności w kulturze znamy poetykę opowieści filmowych tak dobrze, że łatwo je rozkodowujemy rozpoznając np. w zamgleniu ekranu wspominanie, czy identyfikując konwencje. Takie reguły gatunku. Swoje reguły, do których niektórzy muszą się przyzwyczaić, mają też gry.
P.S. Nie chcąc ułatwiać tematu celowo nie sięgałem do tzw. ambitnego kina, by nie przytaczać przykładów tzw. niezależnych gier, które również często uchodzą za "ambitne"; odmawiać zacięcia artystycznego takim grom jest dużo trudniej niż rynkowym hitom, co ciągle jest modne w mediach głównego nurtu.
Po raz drugi zgrabnie przelałeś na papier to co powinno być wszem i wobec oczywiste, a oczywiste dla (jak domniemam) większości populacji nie jest.
OdpowiedzUsuń+1
Odnośnie interakcji gier, dobrze by było szerzej o tym wspomnieć. Mam tu na myśli to, że o ile w kinie odbiorca jest biernym widzem, o tyle w grach (nieczęsto, ale zdarza się) odbiorca ma realny wpływ na zmiany/przebieg wydarzeń w odgrywanym dziele :-)