piątek, 25 listopada 2011

Odcinek III - O scenariuszach filmowych i interaktywnych

Robi się niekiedy porównanie gier do filmów utyskując na słabą jakość scenariuszy tych pierwszych. Że gdyby scenariusz z gry wyjąć i zrobić książkę lub film, to jakość najlepszych tekstów wystarczyłaby co najwyżej na średniej klasy adaptację. I nic dziwnego, bo tak samo byłoby spodziewać się, że tekst Pana Tadeusza to gotowy materiał na scenariusz wybitnej gry, skoro jest wybitnym eposem. Nic bardziej mylnego; zbyt wiele różni te gatunki. I jak nie jest niemożliwe, by grę oprzeć na wybitnym scenariuszu, którego główne węzły nie brzmiałyby kiczowato w odniesieniu do kina czy literatury, tak nie znaczy to wcale, że powstałaby z niego dobra gra. I zasada ta nie jest dla gier wyjątkowa.

Interaktywny przełom
Zabrzmi to bombastycznie, ale w jednym ze swych aspektów gry stanowią największy dotąd przełom w historii relacji sztuka - odbiorca. Wprowadzają bowiem po raz pierwszy całkowitą nowość w stosunku do wszystkich poprzednich jej gałęzi - chodzi oczywiście o uczestnictwo. Pewnie, że w określonych ramach, oczywiście, że czytelnik i widz też jakoś uczestniczy w odbiorze, jasne, że w wielu grach polega to uczestnictwo na wciskaniu klawisza w odpowiednim momencie. Ale gra komputerowa nie tracąc nic z dorobku poprzedniczek (gry zawierają i oglądanie i czytanie i przeżywanie tego, co się widzi), dodaje coś jeszcze i tym czymś jest właśnie uczestnictwo w przedstawianych wydarzeniach. Na poziomie przekraczającym tylko wyobraźnię. Ten fakt pociąga za sobą różne konsekwencje, w tym również wpływa na kształt optymalnego scenariusza.
Scenariusz czy wiele scenariuszy
Scenariusz do utworu, który w swoją definicję wpisaną ma interaktywność i pewien rodzaj wolnego (ale nie dowolnego) wyboru ścieżki postępowania musi być czymś w rodzaju zbioru scenariuszy, scenariuszy wielowariantowych, rozgałęziających się w węzłowych punktach fabuły, stwarzających możliwości dla operującego w nim gracza. Dlatego trudno się spodziewać, by z zestawiania scenariuszy kinowych i interaktywnych wyszło coś sensownego. Spełniają one zupełnie inne role. Dobry scenariusz filmowy pomaga widzowi w przyswojeniu treści filmu, wspomaga obraz lub uzupełnia go po to, by komunikat obrazu, głównego atutu filmu dotarł do odbiorcy w sposób jak najmniej zniekształcony i jak najbardziej zapadający w pamięć. Z kolei zadaniem dobrego scenariusza interaktywnego jest ułatwienie uczestnikowi gry utożsamienie się ze sterowanym przezeń bohaterem tak, by "móc poczuć się w jego skórze". 
Kolejna ważna rzecz: widz tylko ogląda, gracz działa i decyduje. Czytelnik może ponownie zapoznać się z książką, ale zrobi to krok po kroku tak samo, co najwyżej może być w innym nastroju albo czytać z innym nastawieniem. Fan serialu otrzymuje ciągle rozbudowywaną relację z przedstawianą historią, ale zawsze pozostaje tylko biernym widzem. Nawet, gdy może uczestniczyć w sondzie dotyczącej dalszego losu bohaterów. Nawet, gdy twórcy wpadną na pomysł (może już wpadli?) kręcenia różnych wersji tych samych epizodów, by przyjrzeć się możliwościom rozwoju sytuacji i spojrzeć na postacie lub wydarzenia z różnych perspektyw.
Historia w pierwszej osobie
Tymczasem łatwo zauważyć, że opowiadając film, książkę, przedstawienie teatralne czy operę, powtarzamy historię o kimś (i wtedy Luke Skywalker przeciął tego robota na pół; i wtedy Wojski chwycił na taśmie przypięty) - zawsze jesteśmy na zewnątrz. Również uczestniczymy w dziele, ale przeżywając je razem z głównym bohaterem, a nie sami dla siebie. Natomiast opowiadając grę (mam tu na myśli gry z rozwiniętą fabułą) mówimy o sobie (solidnie się napociłem, żeby pokonać Kejrana; miałem poważny dylemat z Ash i Kaidanem, atmosfera ruin w Stalkerze działała na mnie naprawdę przygnębiająco). Potoczne powiedzenie o konsumowaniu kultury nabiera w grach pełniejszego sensu. Nikt nie kradnie nam przedstawienia, żaden gwiazdor nie każe nam się biernie podziwiać; to my tworzymy wydarzenia, to wokół nas toczy się fabuła, to do nas odnoszą się napotykani bohaterowie opowieści. Na tym polega potężna siła przyciągania dwunastej muzy: wywołuje w graczu silne przeżycie, a jest to dopiero początek gatunku. Gry umożliwiające wejście w przedstawiony świat w skórze jego mieszkańca udoskonalają sposoby na kreowanie owego przeżycia. W tej materii z pewnością wiele nas jeszcze czeka.

1 komentarz:

  1. Kolejny dobry wpis.
    BTW, odnośnie "kręcenia różnych wersji tych samych epizodów. Może nie epizodów, ale zdarza się, że ten sam film ma np: dwa różne zakończenia, zazwyczaj jedno na rynek amerykański i drugie dla reszty świata ;-).

    Przykład: http://pl.wikipedia.org/wiki/1408_%28film%29

    OdpowiedzUsuń