piątek, 30 grudnia 2011

Odcinek V - O subtelnych różnicach

Subtelne różnice bywają jak sól w potrawie, która ginie w skali dania, ale brak soli może danie zepsuć. Bywają też jak mucha lądująca na porcji lodów śmietankowych, którą można zdjąć z odrobiną lodów bez większego trudu, ale widok stworzonka taplającego się w naszym deserze czasem może zniesmaczyć. Subtelne różnice to prawie to samo, ale czasem tak bardzo nie to samo. Zauważanie subtelnych różnic i uwzględnianie ich w procesie produkcji gier jest czymś, co gracze tacy jak ja lubią najbardziej.

Triss w wodzie (uwaga spoilery dotyczące Wiedźmina 2) Disdain & Fear to jeden z filmików promujących drugą część Wiedźmina. Seria ujęć z przebiegu gry połączonych w sekwencję zajawki fabularnej z ładnie komponującym się kawałkiem muzycznym. Powstało przynajmniej 2 wersje, które różnią się drobnym szczegółem, a mianowicie ubraniem Triss Merigold. Pierwsza zajawka była ubrana, w drugiej wersji ktoś postanowił Triss rozebrać. Wersja pierwsza (z ubraniem) i Wersja druga (bez ubrania) Subtelna różnica, bo sam filmik bardzo udany, wywołuje ciekawość, jest nastawiony na pokazanie emocji ludzi uwikłanych w dziejące się wydarzenia. Goła Triss nie psuje tej zajawki, ale akurat to ujęcie z perspektywy jego nastroju można uznać za stracone. Zdaję sobie sprawę z brutalnych zasad marketingu i związanego z nimi dążenia do pokazywania cyfrowego cycka (CC) wszędzie, gdzie się da. Ale spokojnie rzecz analizując wersja ubrana do pomysłu przyświecającemu obrazowi pasuje lepiej. Nurkująca w ubraniu kobieta uruchamia szersze obszary wyobraźni i prowokuje do zadawania pytań: dlaczego nurkuje, czy śpieszy na ratunek, czy ktoś ją zmusił do ucieczki, czy czegoś szuka w głębinach? Współgra też z brutalnością świata i wagą wydarzeń, które nie pozostawiają człowiekowi zbyt wiele miejsca na prywatność (choć w dalszej części jest coś dla miłośników wątków romantycznych). Z kolei kobieta nurkująca bez ubrania może być czarodziejką, ale równie dobrze praczką, wieśniaczką; nieważne. Obszary wyobraźni (wyłączając niezdrowo pobudzonych nastolatków) pozostają uśpione, pytania nie chcą bąbelkować. Goła baba się kąpie, CC. Koniec kropka.

Jak fajnie jest zaparkować Ktoś się uśmiechnie, ale moim zdaniem jedna z głównych wad Mafii 2 to zjawisko garaży wchłaniających samochody zamiast dostępnego w jedynce kawałka przestrzeni do parkowania zdobywanych aut. Subtelna różnica odbierająca grze podobieństwo do życia i osłabiająca jeden z głównych jej atutów. W jedynce czystą przyjemnością było odnajdywanie drogi do restauracji Salieriego, przeciskanie się wąską uliczką na tyły i manewrowanie na małym placyku. Angelo wychodził  z auta, które stało tam gdzie je zostawił, a kiedy ruszał na akcję po prostu spacerował podchodząc i wsiadając do wybranego pojazdu. Rety, jak w życiu. To, że potem znajdowało się je w innym miejscu, zaparkowane bardziej racjonalnie dawało się łatwo wyjaśnić obecnością Ralpha, mechanika - jąkały, który mógł dbać o sensowne rozstawienie aut na placu. Dwójka poszła w stronę umowności, od której cierpną zęby. Garaż jakimś cudem mieści wszystkie auta, a wybiera się je nie podchodząc akurat do tego, którym mamy chęć się przejechać, ale wybierając je z menu. Koszmar z dzielnicy Little Italy.

Przemoc kontra przemoc Autorzy koncepcji niektórych zwiastunów lub gier powinni się leczyć, np ci panowie (lub panie):
Podczas gdy inni autorzy przedstawiający koncepcje zwiastunów lub gier również pełnych przemocy może i  powinni się leczyć, ale z innych powodów, nie mających nic wspólnego z ich dziełem.
Bystry czytelnik zapewne oczekuje, że doszukam się tutaj jakiejś subtelnej różnicy. I słusznie. Jej przykład tu omawiany można rozciągnąć na bardzo wiele produkcji, pozornie bardzo zbliżonych, faktycznie zupełnie inaczej do przemocy podchodzących. Przemoc jest efektowna, więc prawo do jej pokazywania roszczą sobie zarówno ci, dla których jest ona jedynym pomysłem na produkt jak i pozostali. Do nich zaliczyć można twórców gier wojennych, zombiaczych lub dowolnych, w których przemoc jest logicznym elementem  przedstawianych wydarzeń i to te wydarzenia są na planie pierwszym. Przemoc i makabra są oczywistym budulcem nastroju grozy i wyzwaniem rzucanym graczom, stąd nic dziwnego, że trudno znaleźć grę, w której ich nie ma. W zwiastunie Dead Island, by użyć tego przykładu, czemuś te trupy służą (stwarzają warunki, w których przetrwać ma bohater gry). W zwiastunie CoD Rezurrection jakiś kandydat na pacjenta stwierdził, że wypruwanie flaków jest zabawne samo w sobie. I co - mało znajdzie się takich, którzy nie zauważą różnicy, bo trup to trup, a flak to flak? Jednak ostatecznym dowodem, że nie mamy do czynienia z iluzją jest to, że strzelając do kolejnych wrogów w ramach dobrej historii czuje się człowiek zupełnie inaczej, niż wtedy, gdy strzela do kolejnych wrogów w ramach historii słabej lub bezczelnie spartaczonej.

Fantasy z sensem lub bez Tak naprawdę to wcale nie jest subtelne, ale skoro są tacy, którzy nie zauważają różnicy, to dojrzenie jej policzmy jako krok w stronę subtelności. O czym mowa? O fantasy bez sensu. Pewnie, że to subiektywne, ale fantasy również powinno trzymać się przysłowiowej kupy. Błyszczące od nowości stroje wieśniaków, zamki (czyli budowle również obronne) pobudowane w miejscach strategicznie bezużytecznych, wszechobecna magia, która nie potrafi rozwiązać choćby problemów żywnościowych, potwory żywiące się chyba tylko bohaterami, postacie niezależne zajmujące się informowaniem gracza o zadaniach do wykonania i niczym więcej- długo można wyliczać. Fantasy nie powinno być synonimem bezsensu czy naiwności, jakieś reguły muszą być respektowane. Jeśli istnieje magia, to należy wyobrazić sobie co może ona zmienić w życiu przeciętnego mieszkańca danego świata, jeśli istnieją potwory, to ludzie muszą jakoś tłumaczyć ich istnienie, a one same muszą się czymś żywić na co dzień, jeśli istnieją nadnaturalne bronie, to sztuka obronna powinna rozwinąć odpowiednie metody na ich neutralizację. Nieskrępowane żadnym rygorem wizje raczej maskują brak pomysłu na funkcjonowanie świata niż dowodzą wyobraźni. Na pierwszy rzut oka światy przemyślane i pozlepiane bez ładu wyglądają tak samo. Jednak obecność smoków nie czyni fantasy, jak mogłoby głosić przysłowie. Dobrego fantasy przynajmniej.

Total War Cechą charakterystyczną wielu kontynuacji udanych debiutów jest zupełna lub częściowa odmiana, jak w Fallout, Cywilizacji, HoMM. Czasem powstają z tego niejako nowe, dobre gry, czasem tylko zatęskni się za pierwowzorami. Total War to dla mnie przykład tego drugiego. W Medievala można się zagrywać bez końca - nawet raz po raz sterując Królestwem Polskim ciągle znajduje się przyjemność z rozbudowy i podbojów w coraz to nowych konfiguracjach politycznych. Od Medievala 2 i Rome zaczęły się schody, które okazały się nie do przejścia. Gdzie tkwią tym razem różnice? Pierwsza to obcowanie z mapą - będącą zwykłą szachownicą w M:TW, zyskującą w dwuwymiarze w kontynuacjach. Czym motywowali się twórcy? Nie wiem, może okazją do pokazania rzeźby terenu dobrze pasującej do strategii. Cóż jednak osiągnęli? Owszem, sama mapa nie przeszkadza, ale krokiem do realizmu stał się olbrzym wędrujący po mapie, który przedstawiać ma przemieszczające się legiony. Jeśli już wchodzimy na ukształtowanie terenu, to wejdźmy całym maszerującym wojskiem, lub jego wyobrażeniem (1 ludzik to 100 żołnierzy), a nie gigantem w stroju legionisty. Druga różnica sprowadza się do małego, ale jakże wnerwiającego szczegółu wokół nóg jednostek w widoku bitwy. Tandetne zielone trójkąciki okazały się nie do zniesienia choćbym nie wiem jak usiłował się do nich przyzwyczaić.
Przyjemność z lustrowania pola bitwy była każdorazowo zarzynana przez ten zielony koszmar. Może da się ją wyłączyć, może to niezbyt ważny szczegół, ale w połączeniu z pozostałymi małymi różnicami zamknął dla mnie jak na razie rozdział Total War. A szkoda.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz