1) Zdradzanie fabuły. Można to zrobić mądrzej lub głupiej, gdzie głupiej znaczy zdradzić więcej niż potrzeba do napisania recenzji.
2) Gra jest dobra, bo jest fajna, gra jest fajna, bo jest dobra. Wrażenie trudne do uchwycenia, gdy nasze odczucia pokrywają się z opinią recenzenta. Łatwe, gdy narzeka on na produkcję naszym zdaniem fenomenalną.
3) Zbyt grube ściegi. Tą subtelną metaforą chcę powiedzieć, że jeśli gra jest pudełkiem, to recenzenci opisują często tylko jego ścianki bez zaglądania do środka. Jasne, że w wielu produkcjach (typu kill, kill, kill) w środku nic nie ma, ale obowiązkiem recenzenta jest do każdego pudełka jednak zajrzeć.
4) Pomieszane poplątanie. Identyfikacja gatunku jest kluczem do zrozumienia utworu, tego uczą już w szkole. W grach jest nie inaczej.
Zdradzanie fabuły (uwaga spoiler dot. Batman: Arkham City) Zacznijmy od pytania, czego od recenzji chcą gracze. Jakaś ich grupa chce wiedzieć, czy warto kupić grę, czy oferuje ona zawartość, której się spodziewają, chcą ją ogólnie rozpoznać, czyli uruchomić skojarzenia poznawcze (myślisz Gothic i w głowie pojawiają ci się obrazy z gry lub zdania na jej temat, które zapamiętałeś). Nie można więc uciec od podstawowych informacji o miejscu i czasie akcji. Ale trzeba robić to ostrożnie i z uwagą. Sięgam dla przykładu do recenzji Batman: Arkham City w CD-Action. Czytam i ze zgrozą łapię się za głowę, bo jest gorzej niż myślałem; kto zamierza zagrać, a przypadkiem nie lubi wcześniej wiedzieć o grze wszystkiego, niech dalej nie czyta. Quincy Sharp, mimo tego, że odkryliśmy jego brzydki sekret, został nowym burmistrzem miasta (szlag trafił zaskoczenie zakończeniem jedynki plus niepotrzebne informacje o początku dwójki). Swoją programową walkę z bezprawiem poniósł też dalej, realizując plan przekształcenia części Gotham w więzienie o ultraostrym rygorze (świetnie, nie będę już czekał z niecierpliwością na zawiązanie akcji, bo wiem w jakich warunkach się rozpoczyna). Hugo Strange (...) Genialny psycholog, który metodą analizy osobowości odkrył prawdziwą tożsamość zamaskowanego bohatera (... ) uprzedza jego interwencję, porywając... Bruce’a Wayne’a w jego zupełnie niebohaterskiej postaci. Ten jednak (...) ucieka oprawcom, by wreszcie, już jako Batman, zająć się zgłębianiem mroków i wyjaśnianiem sekretów (...). Nie wiem jak wy ale ja już odgryzłem kawał stołu, przy którym siedzę. Dochodzę do wniosku, że taka recenzja nie jest dla kandydata na nabywcę gry, tylko wyłącznie dla osoby, która już ją ukończyła i chce się dowiedzieć, co o niej myśli jeden czy drugi redaktor. Obłęd. Jeśli tak wygląda rynek, to cieszę się, że nie znam go lepiej. Wyobrażam sobie, że powyższa zajawka nie powinna przekraczać poziomu ogólnikowego. Dość napisać, że gra osadzona jest w znanych z komiksu klimatach (faktycznie zmagania umysłów, a w wersji na grę akcji - walki z tradycyjnym zestawem wrogów Mrocznego Rycerza) i że jest kontynuacją jego przygód z części poprzedniej. Dzieje się w zamkniętej części Gotham, będącej areną walki o władzę pomiędzy największymi wrogami Batrycerza, itd, itp. Nie wierzę, że nie da się tego napisać bez zdradzania fabularnych szczegółów.
Gra jest dobra, bo jest fajna, gra jest fajna, bo jest dobra Jak to wygląda najczęściej? Recenzent zasiada do gry i sprawdza, czy mu się ona podoba. Jeśli tak, pisze że rozwiązania w niej zawarte są fajne, jeśli nie, że słabe. Pamiętam w jakiejś recenzji zestawienie eksploracji planet w serii Mass Effect. Dla przypomnienia w ME1 sterujemy pojazdem poruszającym się po powierzchni planet, możemy też wysiąść i pochodzić sobie po niej piechotą. W ME2 jest skanowanie - widok planety, myszką przesuwamy plamę skanera po jej powierzchni w poszukiwaniu złoża. Jest! Posyłamy kliknięciem sondę i konstatujemy, że wzbogaciliśmy się o jakąś ilość Elementu Zero, czy innego Irydu. I mniejsza z tym, że recenzenci preferowali systemu ME2 nad ME1, widocznie nie grali dla klimatu, tylko rozwijali instynkty zbierackie. Większa, że konstatowali to bez uzasadnienia.
Wicher na kosmicznych pustkowiach, obce niebo, zachód nieznanej gwiazdy... | ...czy skanowanie planet różniących się od siebie tylko detalem i kolorem. |
Gdy coś nam się bardzo nie podoba mamy tendencję do poczucia, że ten negatywny stosunek jest obiektywnym opisem. Niby wszyscy to wiedzą, ale czasem się wydaje, że nie można inaczej. Wiem jak to jest, bo chociaż potwornie się zraziłem do Assasin's Creeda po przebrnięciu przez drugą część i seria kojarzy mi się przez to bardzo negatywnie, to jednak wiem, że są w niej liczne pozytywy, które przy wytrwałym ignorowaniu niektórych jej aspektów składają się razem na całkiem niezłą produkcję. Gra nie będzie tym, czym być mogła, będzie czymś mniej, ale to mniej wielu wystarcza za wiele. I do takich łamańców też trzeba się czasem pozmuszać w trudnej sztuce recenzowania gier komputerowych.
Zbyt grube ściegi Terminatora II można opisać jako film akcji, czemu nie. Tylko czy taki opis odda to, co w filmie jest najlepsze? Zbyt często recenzenci koncentrują się na wierzchniej warstwie nie wnikając głębiej i szerzej. Jedynym sukcesem, jaki gra może osiągnąć zdaje się w ich oczach być radocha z rozsadzania wrogów. Więcej nie widzą. Na dzieła wymagające interpretacji niczym powieść z kanonu lektur szkolnych przyjdzie nam pewnie jeszcze poczekać, choć to na pewno przed nami. Na razie idzie tu bardziej o to jak gramy i jak wiele z gry możemy wyciągnąć. Instynktownie oczekujemy od gry jak najdokładniejszego odzwierciedlenia rzeczywistości niezależnie niemal od gatunku. Dlatego lubimy jej stawiać najróżniejsze nieraz pytania, na czym cierpi konsumpcja całego produktu. Czy można zabić typka mającego rolę w dalszej części gry, czy bohaterowie niezależni sensownie na siebie reagują, czy usta przy wymawianiu słowa 'tuż' są w mimice prawidłowo złożone w dziubka, czy można ściąć toporem każde drzewo i czy to wnerwi druida, czy czołgiem można przejechać przez dom, czy człowiek może walczyć ze smokiem, skoro 'osiągi' tego ostatniego wystarczają, by najdzielniejszego nawet wojownika uziemić zanim ów zdoła przynajmniej skrócić dystans, czy można się zabić zrzucając sobie na głowę krzesło odpowiednią ilość razy i tak dalej. Obserwując filmiki z serii przechodzenie gry można nieraz podpatrzeć charakterystyczne zachowanie - próbowanie wszystkiego. Akcja się toczy, fabuła rozwija, postacie rozmawiają, a gracz biega wokoło i próbuje tu naciskać, tam uderzyć, gdzieś zeskoczyć i w coś strzelić; kręci się, zagląda, sprawdza - nie wytrzyma. Taki gracz nie uczestniczy w przygodzie, tylko szuka wychodka kompulsywnie biegając z miejsca na miejsce. A przynajmniej tak to wygląda.
Najśmieszniejsze jest to, że coś w tym jest, a to coś dotyka historii początków gatunku. Możliwość wpływania na świat, czy to na poziomie zniszczenia otoczenia, czy prawdopodobieństwa zdarzeń jest tym czymś, na co się nieświadomie (albo i świadomie) nastawiamy. Działam ja, więc chcę sprawdzić, na ile faktycznie jestem sprawcą wydarzeń, na ile mogą mi pozwolić ograniczenia konstrukcyjne świata gry. Im więcej mogę lub im więcej wydaje mi się, że mogę, tym większa radość, tym większe poczucie wolności. A poczucie wolności to jedno z najcenniejszych doznań, jakie gra może zaoferować. Ale może właśnie z tego powodu konsumujemy czasem gry zbyt łapczywie? Przestajemy zauważać detale otoczenia, prześlizgujemy się po dialogach i byle dalej, byle do przodu. Muzyka jest tylko kolejnym dźwiękiem, fabuła gdzieś tam pewnie sobie płynie, a my pędzimy przed siebie. Można, jeśli ktoś chce, tylko więcej z gry wyciągniemy inaczej. Póki co jednak recenzenci również nie wyciągają koncentrując uwagę na tak ważkich kwestiach jak utknięcie w krzaku lub niezaklajstrowane przez programistów wyjście poza obszar mapy.
Wracając zaś do poczucia wolności - jest to jedna z fajniejszych frajd towarzyszących niektórym produkcjom, ale nie jedyna. Wiele gier jej nie ma, a są wybitne, wiele też owo poczucie oferuje, ale jako całość prezentują się przeciętnie (np. Fallout FPP). Niektóre gry stawiają na coś innego, siłą rzeczy kosztem choćby otwartego świata. Niesprawiedliwie moim zdaniem osądzana Mafia 2 stawia na przykład na opowiedzenie historii, w całkiem udany sposób na skórze gracza pokazuje mechanizmy i motywacje osób, które stają się częścią zbrodniczej machiny nie żywiąc specjalnie zbrodniczych skłonności. Ileż to było sarkań na liniowość, brak możliwości wpływania na rozwój wydarzeń i czego tam jeszcze. Wśród założeń nie było jednak nieliniowości ani dowolnego kształtowania wydarzeń - taki mieli pomysł na grę (wcielasz się w mafiosa a nie policjanta) i tego się trzymali. Rejs przez miasto z Cannonball, Forty Miles Of Bad Road czy Long Tall Sally w radio składa się na jeden z piękniejszych momentów przeżywania świata gry. Żeby stało się to możliwe, trzeba było taki świat wykreować, a nie w każdym ma się ochotę po prostu chwilę w nim pobyć, poczuć klimat, przejechać się autem, posłuchać muzyki, wpuścić się w nieznaną uliczkę. Utyskiwanie w takiej sytuacji na mało wyzywający tryb w walki wręcz jest gapieniem się na palec pokazujący słońce. Dobry recenzent, który akurat nie czuje mafijnych klimatów i nie znosi tej muzyki powinien jednak zauważyć, że nawet jeśli on osobiście nie czuje bluesa, to Empire Bay jako przestrzeń do poruszania się stanowi dla fana nie lada gratkę i jest jednym z filarów rozgrywki. Mimo licznych niedostatków (za mało pościgów, za mało okazji, by dokładniej zwiedzić miasto, za mało miejsc, które można odwiedzić) nie są to mankamenty na tyle poważne, by tak chłodno ją przyjąć. A przynajmniej tak to wygląda z przedstawionej tu perspektywy.
Pomieszane poplątanie Czy recenzent może ustrzec się rozliczania strzelaniny z braku wiarygodnej historii? Może. A czy może nie wymagać od gry akcji, by nie skryptowała na potęgę zachowań wirtualnych wrogów? Może oraz powinien. Oczekiwania wielu recenzentów a za nimi i graczy przywodzą niekiedy na myśl postawę wiecznie niezadowolonego dziecka. Chcą móc wysadzić w powietrze olbrzymi biurowiec, strzelać do przysłowiowego wszystkiego, co się rusza, wejść do każdego mieszkania w mieście i znaleźć tam nazwaną po imieniu i nazwisku rodzinę z indywidualnymi opcjami dialogowymi. A jeśli tego nie ma, to jest kaszana. Cóż, wizja bardzo piękna, któż nie chciałby zaznać aż tak wielkiego bogactwa wirtualnego świata. Niestety, echo tej wizji obijającej się po czaszce częściej bywa objawem niedojrzałości, młodego wieku bądź bólu myślenia; niepotrzebne skreślić. Jeśli nie wiesz w co grasz, nie wymagaj tego, czego gra dla zachowania swojego gatunku mieć nie musi. Jakiś czas temu postanowiłem przeżyć przygodę na dzikim zachodzie. Daleko nie szukając sięgnąłem po Call of Juarez 2. Odpaliłem, poprztykałem się z wejściem w oprzyrządowanie braci McCall (tzn. przyzwyczaiłem się do mechaniki) i przeżyłem coś intensywnego, filmowego, wartkiego jak potok w górach skalistych. Kiedy później natrafiłem na recenzję dowiedziałem się, że jej autora zniesmacza liniowość i oskryptowanie. Kolego, to nie ten produkt. Tutaj wsiadasz do pociągu i jedziesz; gdy zachowujesz się jak pasażer, dowieziesz się do stacji uchachany jak borsuk na odwyku. Jeśli zaczniesz sarkać, że poruszasz się liniowo pomyśl, że pociąg w ten właśnie sposób się porusza. Nie jest poduszkowcem ani statkiem na morzu, nie wymagaj tego od niego. CoJ jest grą akcji, w której wydarzenie goni wydarzenie, taka jest konwencja (przełamana w pewnym momencie swobodną jazdą po prerii z możliwością wyboru kolejności wykonywania zleceń). Możesz nie lubić konwencji, ale wystarczy przestać oczekiwać czego twórcy nie obiecali i zająć się rozliczaniem z tego, co akurat przyrzekli. Grając czułem się jak bohater filmu, czego bym nie zauważył goniąc za swoim wyobrażeniem gry idealnej. Mogę więc powiedzieć, że z tego przyrzeczenia twórcy CoJ się wywiązali. Aby takie efekty osiągać trzeba skryptować - to jeden ze środków konstruujących galopadę akcji. Gdy ktoś zrobi grę o postrzeganiu świata przez narkomana trudno od niego oczekiwać, że ktoś gracza zapyta, czy będzie dawał w żyłę. Jest założenie i są jego konsekwencje - grasz ćpunem. Jeśli nie kupujesz tej wizji, nie graj.
Temat z pewnością nie został wyczerpany i będzie wracał w kolejnych wpisach.
" Dochodzę do wniosku, że taka recenzja nie jest dla kandydata na nabywcę gry, tylko wyłącznie dla osoby, która już ją ukończyła i chce się dowiedzieć, co o niej myśli jeden czy drugi redaktor. "
OdpowiedzUsuńJa doszedłem do wniosku, że to raczej teksty dla ludzi, których na te gry nie stać, ale chcą wiedzieć o nich wszystko. Do dzisiaj pamiętam wiele gier z lat 90. nie dlatego, że w nie kiedykolwiek zagrałem, a dlatego, ze przeczytałem szczegółowe recenzje, czy też opisy, w prasie