niedziela, 22 grudnia 2013

Odcinek XXI - O sterowaniu i rozgrywce cz. II

DC Universe™ Online
W części pierwszej było trochę o rozdźwięku między zwiastunami a rozgrywką, o ograniczeniach wynikających z takiej a nie innej konstrukcji peryferii, trochę wreszcie o samym sterowaniu. Spróbujmy więc znaleźć jakieś sposoby na zwiększenie satysfakcji z rozgrywki bez technologicznych rewolucji w oprzyrządowaniu.

Skomplikowane sterowanie a możliwości

Czy możliwe jest symulowanie procesu, który w rzeczywistości można opisać jako radość z własnego rozwoju? Taką na przykład, jaka towarzyszy pierwszej koślawej melodii wydobywanej z szarpanych dotąd bezładnie strun gitary? Ów proces w świecie wirtualnym jest bowiem poza nami - choć nasza postać jest silniejsza, celniej strzela i mocniej bije, to w taki sam sposób używamy tej siły, tak samo strzelamy (z tym, że na bardziej zaawansowanym poziomie mniej telepie się nam lufa) i tak samo bijemy (z tą różnicą, że zamiast łamania nosów urywamy głowy) - po prostu klikając.

Bo dla nas, graczy siedzących przed ekranami, nic się nie zmienia, nasze doświadczenie obcowania z grą nie przeobraża się, pozostaje zasadniczo takie same. A proces rozwoju, nagrody za umiejętności jest potężną siłą napędową. Nie ma sensu (co nie znaczy, że nie znalazłoby się wielu tak czyniących) ćwiczyć się w obsłudze skomplikowanych narzędzi sterujących utworzonych tylko na potrzeby gry, jeśli ten czas i wysiłek możemy zainwestować w naukę realnych umiejętności. Co nie znaczy jednak, że te narzędzie nie mogą być odrobinę bardziej złożone niż kliknięcie.


Pamiętam niedoszłą przygodę z grą pt. Su-27 Flanker, bez instrukcji. Otóż nigdy nie udało mi się nawet wystartować, bo bariera wejścia w skórę pilota okazałą się dla mnie zbyt wielka, a owa bariera nie może być zbyt wielka, by przełamywanie jej miało jakiś sens, by nie szkoda było na to czasu. Swoją drogą, mogę sobie wyobrazić radość osoby odrobinę bardziej zawziętej niż ja, gdy w końcu poderwała swojego Su-27 się w powietrze.
Su-27 Flanker

Nie tędy więc droga, by doznania z rozgrywki zwiększały się wprost proporcjonalnie do czasu i wysiłku zainwestowanego w nauczenie się obsługi gry. Szukajmy więc dalej.

Zabawy perspektywą

Tak przywykliśmy do widoku z oczu lub z za pleców, że proste zastosowanie rzutu izometrycznego zaskakuje. Zabieg podkreślenia charakterystyki lokacji i sytuacji bohatera znakomicie zastosowali twórcy Uncharted 3: Oszustwo Drake'a. Aby przytłoczyć gracza ogromem środowiska, w którym się znalazł odsunęli od niego kamerę pozwalając ogarnąć pustkę dokoła niego. Proste, a wrażenie robi niesamowite. Podobne sztuki można sobie wyobrazić w innych grach, na inne potrzeby. Większy erudyta na pewno przytoczyłby jakiś na to przykład. Problem polega na tym, że trudno oprzeć na takich sztuczkach cały model rozgrywki.
Uncharted 3: Oszustwo Drake'a

Interaktywacja zwykłych czynności

Z czymże innym mamy do czynienia w Heavy Rain? Produkcje tego typu muszą zaplanować każdą scenę, by w jej logice pozwolić naszym postaciom na takie lub inne zachowanie. Ten zabieg mocno zbliża gracza do gry, przeżywa on wtedy akcję intensywniej, czuje oddech wydarzeń. Jest to jakiś pomysł, choć wymaga zaakceptowania bardzo małej swobody.
Heavy Rain
A może krok naprzód w dziedzinie, o której tu mówimy może się odbyć bez samego gracza? Załóżmy, że kino to wczesne stadium rozwoju a teatr to zaawansowane stadium rozwoju. Czy widza kinowego powinno się przyciągać do teatru robieniem w nim efektów specjalnych? Czy "nawrócony" kinoman nie powinien sam zechcieć zaznać czegoś innego niż lejąca się mu z ekranu prosto w mózg kakofonia? Ano właśnie.

Czego szukasz?

Jak mówiła Ellen Burkin do Ala Pacino w filmie Morze miłości. A pytanie to kieruję do każdego gracza. Lubisz strzelać i siekać - dostajesz. Lubisz demolkę - dostajesz. Lubisz otwarty świat i maksymalną swobodę - dostajesz. Lubisz ratowanie świata - spokojna głowa, też to dostaniesz. A jeśli polubisz bogatszy wybór zachowań swojej postaci? A jeśli polubisz sterowanie postacią w zakresie większym niż idź - uderz - powiedz? Jeśli więc polubisz i zaczniesz tego szukać, wyprowadźmy z tego popytu logiczne wnioski podażowe. Tfu; naszkicujmy, jak zmienić by się musiała rozgrywka, by takie potrzeby zaspokoić.

W ruchu tkwi poezja

A gdyby frajdę przynosiło samo poruszanie się i dużo większy wybór tempa? Przeciętnie mamy do czynienia z biegiem i chodem. A gdyby dodać trucht? A gdyby dodać szybki chód z podbieganiem? A gdyby dodać 3 różne tempa szybkiego biegu? Twórcy zwykle wychodzą z założenia, że przemieszczanie się na piechotę jest nudne i jedyne, co mogą zrobić to zaprojektować, by bieg był możliwie szybki. A może dużo przyjemniejsze byłoby wybieranie tempa? Gdy jesteśmy gdzieś pierwszy raz, wybieramy normalny krok, żeby zdążyć obejrzeć szczegóły lokacji. Gdy śpieszymy na spotkanie, wybieramy szybki chód, gdy kogoś gonimy - sprintujemy (o przyjemności chodzenia w grach pisałem tutaj). Najbardziej zaawansowani gracze mogliby dobierać tempo poruszania się do wagi, jaką przywiązują do danej misji, czyli mogliby odegrać stosunek swojej postaci do spraw, którymi się zajmuje! Pozostali mieliby "zaledwie" wybór pomiędzy oglądaniem wielu zróżnicowanych animacji poruszania się, co wydaje się dużo ciekawsze niż dotrzeć na miejsce paręnaście sekund wcześniej jednostajnym, sztucznym biegiem. Kuszące?
Wiedźmin 3

Dialogi

A gdyby mocno rozbudować partie dialogowe? Przeciętnie mamy do wyboru co chcemy powiedzieć i czasem kontekstową możliwość zareagowania przypisanym do określonego fragmentu rozmowy gestem (patrz Mass Effect 2). A gdyby dać nam do ręki wsiąknięcie w dialog tak dalece, by móc wykonywać gesty, dobierać pozy, określać ton głosu? Rozgrywka mająca na celu wiarygodne, adekwatne i oczywiście satysfakcjonujące odegranie partii dialogowych szła by o wiele dalej niż dotychczasowe gry. W tym modelu najprostszy dialog zamieniałby się w mini grę z rozmówcą i ekscytujące wyzwanie, by scenę odegrać z artystycznym wyrazem. Krótko: gracz miałby możliwość budowania swojej opowieści zachowując się swoją postacią tak, jak chce. I narzędzia gry miałyby mu to umożliwić.

I ty zostań operatorem

A gdyby w większym stopniu oddać w ręce gracza kontrolę nad pracą kamery? Zwykły spacer przez miasto oglądany z perspektywy miejskiej wieży, idącego 3 kroki za graczem przechodnia, okna miejskiego domu, ulicznego sklepikarza sam w sobie mógłby być fajnym przeżyciem. Nie inaczej z akcję dziejącą się wewnątrz pomieszczeń. Nawet tak stara gra jak Blair Witch Project sporo swojego klimatu zawdzięcza inspirującym ujęciom, z których oglądamy naszego awatara.
Blair Witch Volume 1: Rustin Parr
Zakończę dwiema uwagami. W uwadze pierwszej z kronikarskiego obowiązku odnotuję takie formy eksperymentalne jak The Novelist czy The Graveyard Post Mortem. Powodem, dla których nie piszę więcej o ich pomysłach na rozgrywkę jest to, że, no cóż, w grę powinno chcieć się grać.
Uwagą drugą pocieszę się, że oprócz poszukiwania nowych form, bardzo ważnych w odbiorze gry komputerowej, za jej niepowtarzalność i wysoką jakość odpowiada również treść. A dla niej nie trzeba kombinować, trzeba tylko umieć opowiadać dobre historie przy użyciu nawet dobrze już znanych, tradycyjnych metod rozgrywki.

2 komentarze:

  1. Tak odnośnie ruchu postaci... czytając ten wpis przypomniał mi się Little Big World na PS3 - tam swoją szmacianką można było wykonywać odczuwalnie więcej gestów niż w szablonowej grze. Pamiętam do dziś, jak machając łapkami przypadkowo "dałem w pysk" stojącej obok mojej, szmaciance mej ukochanej żony :D - strzeliła mi wtedy focha :P

    Niezłe doświadczenie ze sterowaniem jest też po przesiadce z klawiatury (gdzie precyzja jest 0/1) na pada - gdzie przy pomocy analogowego grzybka można płynnie dobierać prędkość ruchu naszej postaci - np: Assassin's creed.

    A tak ogólnie odnośnie przytoczonych tu koncepcji - sterowanie kamerą, mimiką/gestami awatara - to chyba po prostu na tą chwilę nikt nie wymyślił jak to dobrze zrobić, aby dało się w to grać/nie było uciążliwe? No i wdrożenie takiego ficzera wymagałoby też większego nakładu pracy (opracowanie reakcji NPC na nasze miny) czyli włożenia większej ilości pieniędzy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Większy problem z opracowaniem sterowania gestami w taki sposób, żeby nie było nużące dla gracza. O reagowaniu na mimikę nawet nie wspominam, na dziś jest to kompletnie nierealne. Ale te gesty nie tyle bym zamyślał jako znaczące dla fabuły, co ubarwiające prowadzenie rozmów.

      Usuń