środa, 1 stycznia 2014

Odcinek XXII - System recenzowania

Źródło: muppet.wikia.com
Czy istnieje jedna skala dla oceny takich gier jak Cywilizacja V i Battlefield 4? Czy każdy gatunek gry powinien tworzyć unikalne ramy artykułu recenzyjnego? Jak nie skrzywdzić gry z niskiej jakości grafiką, która dla jakości samej gry nie ma wielkiego znaczenia? Jak harmonijnie połączyć niezbędną dawkę obiektywizmu, na jaką może się zdobyć autor recenzji z nieuniknioną porcją subiektywizmu, od której nie może uciec? Odpowiadam na te i inne pytania dzisiejszym wpisem.
A.S. (ante scriptum) - jeśli radośnie wyważam już otwarte drzwi, przepraszam. W recenzjach, które znam, podobny system nie występuje. Temat zapowiedziałem w odcinku XI, tam też przykład zastosowania niżej opisanego systemu, jeszcze bez podbudowy teoretycznej.

Co do kanapek, czyli z czym to się je

Idea jest prosta. Każdą grę - niezależnie od gatunku - można rozłożyć na wiele składowych, a każdą z tych składowych można ocenić. Składowymi mogą być grafika, animacja, lokacje, scenariusz, dialogi, poszczególne elementy rozgrywki, muzyka, udźwiękowienie czy co tam zawiera się w danej grze. Składowe mogą się grupować, razem tworząc łatwy do wyodrębnienia element, np. system walki, rozmieszczenie skrzyń z amunicją, mechanika określonej czynności, którą wykonujemy w grze. Owe składowe i grupy składowych - w zależności do gatunku - oceniamy za pomocą bonusów +1, +2, +3 lub odpowiadających im minusów. Jakie składowe wyodrębnimy do oceny jest sprawą wysiłku analitycznego recenzenta. Recenzent wyodrębnia te, które uważa za ważne (żżż). Zatem po przepracowaniu gry będzie gotowy zestaw cech i przyporządkowane im wartości. Co więc dalej?

Premie i skuchy

Niech cała nasza satysfakcja z danej gry będzie liczbą. Im liczba wyższa, tym gra lepsza. Wartość owej liczby odkrywamy dodając premie i odejmując skuchy. Premie i skuchy przyznajemy zaś za poszczególne elementy gry, tak jak opisane powyżej. Im dany element jest bardziej znaczący dla całościowej satysfakcji, tym większą liczbę punktów powinien otrzymać. Przykładowo jeśli w strategii system budowania populacji jest genialny, a czapki na łepkach symbolizujących jej wzrost są beznadziejne, to premii możemy przyznać za populację +5, a za czapki -1. Dlatego, że wzrost populacji jest jednym z głównych aspektów gry i co chwilę doceniamy jego jakość, a do czapek szybko się przyzwyczaimy i przestaniemy je zauważać, a poza tym to duperela, której przyznanie -1 uzasadnia tylko to, że wyjątkowo wkurzająca.

Czy się stoi czy się leży to piąteczka się należy

Nie tylko geniusz się zorientuje, że liczba stanowiąca ocenę końcową gry może być ujemna. Niezbędna staje się więc tabelka interpretacyjna. Oczywiście oprócz niej recenzent może i powinien skreślić parę słów oceny końcowej własnymi słowami. Recenzje składają się bowiem z mieszanki rzetelnego (w teorii) opisu i wrażeń grającego. Oto propozycja takiej tabeli.

-16 i gorzej - grać w tę grę to jak jeździć rowerem z kołami w kształcie sześcioboków. Dać się da, ale przyjemność żadna. Może na początku przeżyjemy minutę radości z powodu wyzwania i zaspokojenia naturalnej ciekawości oglądania czegoś nowego, ale podskakujący żołądek szybko zniechęci nas do ekstrawagancji. Gra jedzie na skuchach jak redaktorzy portali na Bobbym Koticku. Z gów..., to jest z piasku bicza nie ukręcisz.

-11 do -15 - gniot, nie ma wątpliwości. Sądząc po ilości skuch trudno w grze odnaleźć dobrze zrobiony wycinek, Zdecydowana porażka na więcej niż jednej linii. To nie może być po prostu słaba gra, która nie ma w sobie nic oryginalnego lub jest tylko niedorobiona. Taka nie przekroczy pewnie dziesięciu na minusie. Nie, ten knot musiał sobie na swoją liczbę podsumowującą uczciwie zapracować.

-6 do -10 - to nie jest udana produkcja. Minusy zdecydowanie przeważają nad plusami. Gra nie jest dostarczycielką wyłącznie mąk i udręk, ale raczej nie będzie pozycją, do której kiedykolwiek się wraca. Uwaga, mogą wystąpić problemy ze zmuszeniem się do przejścia całości. Problemy, których prawdopodobieństwo wystąpienia rośnie rzecz jasna na niższych poziomach.

-1 do -5 - mieszane uczucia. Kiedy już zaczyna wciągać, nadchodzi babol i psuje całą zabawę. O babolu po chwili zapominamy, ale po drugiej chwili on znów się przypomina lub natrafiamy na następny. W grze nie brakuje momentów, które możemy ocenić jako przynajmniej dobre, ale nie daje nam ona zbyt dużo czasu, by się nimi nacieszyć.

0 - patrz wyżej lub patrz niżej. Czy przychylisz się do podciągnięcia, czy strącenia zadecyduje wyczucie, decyzja chwili.

+1 do +5 - tylko włos dzieli przed uznaniem, że pieniądze wydane na zakup tej gry były stracone. Ale jednak twórcy wyszli na swoje. Nawet, jeśli nie dostarczyli produktu najwyższej jakości, to przynajmniej mogą stanowić inspirację lub są autorami tylko jednego, ale za to wyjątkowo grywalnego lub oryginalnego elementu. W innej wersji punkty te zostały po prostu uciułane sumą drobnych przeważek.

+6 do +10 - gra mogła być wielka, ale któryś z ważnych elementów nie zagrał. Może się też zdarzyć, że całość zbudowana jest bez błędów, ale granie z jakichś powodów nie dostarcza oczekiwanej satysfakcji, przez co przyznawane premie nie są zbyt wysokie. Mimo licznych błędów, mamy do czynienia z kawałem dobrze napisanego kodu, w którym zawarto wiele talentu i rzemieślniczego, i artystycznego.

+11 do +15 - to już może być hit tak dla krytyków jak i graczy, ale do pełnego sukcesu czegoś zabrakło; musi istnieć dobry powód, dla którego gra nie zasługuje na najlepszą notę. Za mało pozytywnych wrażeń? Kulejąca mechanika? Irytująca niedojrzałość scenariusza? Coś musi być. Mimo to, więcej niż dziesięć punktów na plusie uzyskuje elita.

+16 i lepiej - choćbyś chciał - nie ma się do czego przyczepić. Co i raz jesteś zmuszony chwalić. Nawet, gdy na papierze jakiś fragment gry brzmi źle, to w praktyce sprawdza się świetnie i nie masz wyjścia - musisz dodać kolejny bonus do puli. A bonusów takich musi być sporo, żeby uzbierała się wymagana pula - 16 lub więcej punktów otrzymują gry naprawdę wybitne i możliwie bezbłędne.

System premii i skuch nie musi konkludować się w ośmiostopniowej ocenie. Można zbudować własną skalę z inną podziałką, zasada pozostanie ta sama. Inną zaletą tego systemu jest łatwość skonfrontowania własnych opinii z opiniami recenzenta. Jeśli dał on +4 za prowadzenie pojazdu, my możemy oceniać, że jest ono warte tylko +2 i na bazie czyjejś recenzji (bo recenzent odwala robotę wyodrębnienia elementów ocennych) odpowiedzieć własnym rozdziałem premii i skuch.

Gdyby ktoś chciał zarzucić, że taki system zrównuje nieprzystające do siebie elementy, czyli na jedną szalę wrzuca techniczne babole i dajmy na to ambitną i poważną tematykę, odpowiem, że dla odbioru gry nie ma to znaczenia. Każde "tak" i każde "nie" dla jej zawartości musimy bowiem uzasadnić, a gra komputerowa nie może pozwolić sobie na techniczną mizerię lub niedoróbki, jeśli chce sięgać po najwyższe noty.

Dwa do przodu, trzy do tyłu

Aby system dopełnić trzeba ustalić, ile powinna ważyć jednostka premii/skuchy.
+/-1 - akurat tyle, ile potrzeba, by zauważyć. Mała przyjemność/zgrzyt. +/-2 - coś na tyle dużego, że nie przestaje być z czasem niezauważalne. Napotkane zawsze ucieszy/podirytuje. +/-3 - elementy na tyle charakterystyczne, że gdy pomyślisz o danej grze, możesz mieć skojarzenia z elementami tego kalibru. +/-4 - na minus wyrwa, która jeśli nie jest zrównoważona przez genialną resztę, nie powinna mieć miejsca w produkcji najwyższej jakości; na plus filar, bez którego ta gra byłaby zupełnie inna. +/-5 - kluczowy element gry. Jego rozgrywanie to nie mniej niż 20% czasu przeznaczonego na przejście całej gry.
I system gotowy. P.S. (post scriptum) - dla zobrazowania oceny można sięgnąć do sugestywnych symboli, na przykład opartych na węglu. I tak mielibyśmy odpowiedniki: od +16 DIAMENT - gra doszlifowana na wysoki połysk. Świeci wśród wielu innych znakomitą jakością kształtu i struktury. +11 do +15 GRAFEN - niezwykłe właściwości, zaawansowana technologia, innowacyjność. Choć nie tak drogi jak diament, to jednak niezwykle cenny. +6 do +10 ANTRACYT - wysoka wartość energetyczna objawia się w radości grającego. Końcowy produkt to duży sukces. +1 do +5 WĘGIEL - stary, dobrze wszystkim znany produkt. Nikt nie spodziewa się rewelacji, ale i nikt nie powinien być zawiedziony właściwościami. -1 do -5 GRAFIT - pospolity minerał, tak jak gra. Bo gier na takim właśnie poziomie jest chyba najwięcej - ot, nic specjalnego, nawet nie wiadomo, skąd się takie ma. -6 do -10 FULEREN - zapewne pierwsze słyszysz tę nazwę. I dobrze. Gier na tym poziomie również lepiej nie znać i przeciętny konsument przemysłu gier komputerowych nigdy o takiej grze się nie dowie. -11 do -15 TORF - z czym się kojarzy? Z błotem. Gra w zasadzie nie jest warta wiele więcej. Można ją bez straty w błoto, to jest w torf, cisnąć. I zapomnieć. od -16 POPIÓŁ - gra powinna - wzorem popiołu - rozsypać się na wietrze i polecieć w siną dal. Tam, gdzie nie ma ani graczy ani recenzentów.

3 komentarze:

  1. Ha! W kontekście tego posta: http://www.cdaction.pl/news-36310/sonda-czy-mamy-zrezygnowac-z-ocen-czastkowych.html chciałem ci zasugerować temat na wpis tutaj :-)
    Odnośnie ocen cząstkowych na CDA to jestem za ich usunięciem - zgadzam się z argumentami redaktorów.

    Odnośnie tego wpisu, to wydaje się bardzo spoko - rozwiniecie punktowego podsumowania recenzji jakie są w CD-Action - tylko dochodzi tutaj dodanie wag poszczególnych składowych. To ma szansę działać.

    OdpowiedzUsuń
  2. BTW, za "węglowy" przykład dostajesz +1 ;-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zamierzam system przetestować, gdy tylko uda mi się siąść do jakiejś gry i ją ukończyć :)

      Usuń