1) Wyczucie klimatu Gdy gra oferuje satysfakcjonujące utożsamienie się z protagonistą (rety... gdy wczuwanie się w postać daje frajdę), a akcja dzieje się w realistycznym środowisku, zachowanie się w odpowiedni sposób współtworzy atmosferę. Obie Mafie nie były grami o strzelaniu, opowiadały historie o rodzinach mafijnych, żyjących ze zbrodni, ale kierujących się swoistym kodeksem. Ich tematem było uwikłanie w spiralę zależności, w którą wpada zwykły taksówkarz w jedynce i były żołnierz bez widoków zawodowych w dwójce. Historia głównego bohatera nie była pretekstem do strzelania, ona nadawała sens temu, co robił, a co w grze stanowi rozgrywkę. Gdybyśmy potraktowali tę rozgrywkę jak okazję do ganiania z wywieszonym jęzorem i prucia ze wszystkiego do wszystkiego, zredukowalibyśmy tytuł do kolejnej, milion trzynastej napierdzielanki. Gdybyśmy jednak podeszli do tego jak należy, to odkryjemy, że najwięcej frajdy daje łykanie klimatu: pojechać na miejsce, rozwiązać problem taką ilością ołowiu, jaka jest potrzebna i odjechać zanim pojawią się psy. Potem kupić nową gablotę i w garniturze od Gucciego zadawać szyku na mieście. A wszystko to koniecznie w realistycznym sosie, bez ekranów ładowania i w prawdopodobnym otoczeniu. W takiej sytuacji wbieganie do restauracji na obiad, czy sprinty po ulicach tak pasują do członka mafii jak - za przeproszeniem - dupa do krawatu. Pamiętacie "zadanie" odprowadzania córki Luigiego do domu? Nic nadzwyczajnego; po prostu spacerek chodnikiem do mieszkania położonego kilka ulic dalej, luźna rozmowa. Niby nic, a jednak fajna scena - nie do odegrania durnowatym obiegiwaniem kroczącej obok Sarah. Takie przeżywanie gry utrudniałoby kiepsko zbudowane miasto. Na szczęście możemy powiedzieć, że wielkim hołdem dla ludzi odpowiedzialnych za jego wygląd i animatorów jazdy jest to, że będąca często przekleństwem konieczność wielokrotnego przemierzania tej samej mapy celem wykonania rozmaitych zadań, w takiej Mafii 2 stała się czystą przyjemnością, a w Mafii 1 wcale nie było gorzej.
Wyobraźmy sobie w kontekście parcia na biegunkę taką oto sytuację w grze CD Project RED: gramy srogiego pogromcę potworów, wlecze się za nami paskudna reputacja, w aurze tej wątpliwej sławy zbliżamy się do miasta... "To wiedźmin Geralt" - szepcą przejęci włościanie na widok półgłówka z nadpobudliwością ruchową, który obija się o krzaki i robi jakieś dziwne zrywy. Trzyma się kupy? Nie trzyma. Włościanie szeptaliby co innego: "Patrzajta jaki przygłup, biega jakby mu kto żab do gaci nawpuszczał". Wiecie, o co mi chodzi? Przenikając wyobraźnią w świat gry stajemy się jego częścią. To nie Conan czy Władca Pierścieni, w których wg reżyserów normalnym sposobem poruszania jest bieg. Bardziej przeżyje scenę ten, kto wydobędzie z niej więcej esencji, a to można zrobić respektując fizjologię i wynikły z niej prosty fakt, że ludzie poruszają się chodem.
Innym przykładem postaci wyglądającej idiotycznie, gdy chodzi na "wysokim biegu", to pewien znany komandor z serii ME: "Ta twarz, czy to nie komandor Shepard!?" - myśli sobie pracownik kosmodromu robiąc zdjęcie słynnemu żołnierzowi. Tak myśli? Raczej jednak w ten sposób: "Widzieliście tego błazna? Ostatni kolo, który próbował biegać w kombinezonie kosmicznym trafił się tu z transportem pacjentów psychiatryka". Wiedźmin 2 to unikat łączący piękną grafikę z niską skłonnością do biegania. ME ma grafikę dość surową. W kontekście głównego tematu tego wpisu to zaleta; wada natomiast z obiektywnego punktu widzenia. Gra mimo niewybitnej oprawy wizualnej jak mało która nadaje się do przechodzenia na piechotę - gdyby grafika była równie ładna, co w Wiedźminie, ME mógłby zająć pierwsze miejsce w rankingu gier nie generujących parcia na biegunkę.
2) Ładnie tu... Była kiedyś reklama gry wyścigowej, w której jedno ze ścigających się aut nagle zatrzymuje się na trasie by jego kierowca mógł podziwiać zachód słońca nad zatoką. Epoka takich gier już się rozpoczęła, może nie wraz z Wiedźminem, ale cykl dobowy z jedynki niewątpliwie wkopał tę grę do czołówki tych, w których po prostu przyjemnie jest pobyć. Amerykańskie gry fantasy nie mają tego za grosz; uboga wyobraźnia twórców oparta na popłuczynach z popłuczyn wyblakłych klisz ogranych skojarzeń, jakie ich autorzy mają z niby-średniowieczem sprawia, że na widok czyściutkich ulic, nieracjonalnie budowanych fortyfikacji, strojów jak z szatni teatralnej cierpną mi zęby. Życie w amerykańskich światach fantasy wygląda dokładnie tak, jak współczesne, tylko zamiast samochodów są konie, zamiast broni palnej miecze, zamiast wieżowców zamki. Nawet nie mam o to do autorów zza morza pretensji, ale patrzeć na to też nie muszę. W takim jednak Wiedźminie warto zwyczajnie przejść się przez miasto/wieś i popatrzeć, jak są urządzone. Beczki na deszczówkę, drabiny, drewniane wiadra, polana, ściek na środku drogi - tego się nie zauważy pędząc jak dziki gon. Rosnące możliwości silników graficznych pozwalają żywić nadzieję, że powstaną światy same w sobie na tyle frapujące, że umieszczenie ich w ramach gry można będzie uznać za opcjonalne. Gra o mechanice Minecrafta wyglądająca jak Wiedźmin z niezwykle realistycznym sterowaniem postacią? To by było coś.
2) Tak by to mogło wyglądać Oprócz ładnych krajobrazów znaczenie ma też wiarygodność lokacji, którą można często ocenić już po krótkim spojrzeniu. Źle narysowane lokacje rażą sztucznością i choć gdyby wymieniać element po elemencie, niczego nie brakuje, ale jednak różnicę można z łatwością poznać. Miasto w L.A. Noire na przykład zaskakuje in minus. Budynki wyglądają jak oklejone teksturą klocki ustawione jeden obok drugiego, autorzy postanowili też pozbawić gracza poczucia kontroli nad przebiegiem jazdy (ważny element budujący realizm świata). Nie da się normalnie zaparkować przed budynkiem, bo gra nagle urywa jazdę i chamsko odpala animację. Cole Phelps to nie jest postać, którą chciałoby się chodzić ani normalnie jeździć, bo i tak w pewnym momencie skrypt przejmie kontrolę nie zostawiając ci wyboru. Innym przykładem bezpłciowego świata są ulice w Deus Ex: Human Revolution. Kolorystycznie, owszem, są ładne, ale poruszanie się nimi daje mało uciechy; czuje się że są tylko dekoracją, sztucznym środowiskiem. Oczywista też, że toporny, nieatrakcyjny drept zabija ideę. Widok zza pleców oznacza, że gapimy się na postać prawie przez cały czas (niektórzy nawet z tego powodu wybierają w RPG-ach postacie żeńskie - kształtne plecy i tak dalej) i jeśli animacja postaci zawodzi, to nie ma siły, żeby chodzić, bo klimatu w ogóle to nie buduje, a tylko potęguje męki.
W ogóle Deus Ex jest grą mało udaną, podobnie jak Fallout 3 i Fallout New Vegas, ale paniom i panom ze studia Bethesda udała się przynajmniej jedna rzecz: pustkowia. Rozległe, zróżnicowane, groźne. Pustkowia, które należy przemierzać bardzo ostrożnie, wypatrując niebezpieczeństw i w porę je omijając. I ten preriowy wiatr... Zagrać w Fallout to pobyć trochę na tych pustkowiach.
W każdej grze musimy przemierzyć jakąś przestrzeń, dotrzeć w określone miejsca. W grze przez duże G czynności te nie są zbędną koniecznością wynikającą z ograniczeń fizyki, ale czasem, w którym gracz nabiera zapału do tego, co przed nim, czując się w skórze bohatera jak w swojej własnej. Świat, który chce się oglądać i mieć na to czas oraz poczucie sensu zachowywania się tak, jakby zachowywała się prowadzona przez nas postać są potrzebne, by móc przejść grę na piechotę. Krótko mówiąc naprawdę dobra gra potrafi stworzyć warunki premiujące naturalne zachowania, które dają rzeczywisty i konkretny bonus w postaci poczucia współtworzenia historii zamiast tylko odznaczania kolejnych questów w dzienniku.
2) Ładnie tu... Była kiedyś reklama gry wyścigowej, w której jedno ze ścigających się aut nagle zatrzymuje się na trasie by jego kierowca mógł podziwiać zachód słońca nad zatoką. Epoka takich gier już się rozpoczęła, może nie wraz z Wiedźminem, ale cykl dobowy z jedynki niewątpliwie wkopał tę grę do czołówki tych, w których po prostu przyjemnie jest pobyć. Amerykańskie gry fantasy nie mają tego za grosz; uboga wyobraźnia twórców oparta na popłuczynach z popłuczyn wyblakłych klisz ogranych skojarzeń, jakie ich autorzy mają z niby-średniowieczem sprawia, że na widok czyściutkich ulic, nieracjonalnie budowanych fortyfikacji, strojów jak z szatni teatralnej cierpną mi zęby. Życie w amerykańskich światach fantasy wygląda dokładnie tak, jak współczesne, tylko zamiast samochodów są konie, zamiast broni palnej miecze, zamiast wieżowców zamki. Nawet nie mam o to do autorów zza morza pretensji, ale patrzeć na to też nie muszę. W takim jednak Wiedźminie warto zwyczajnie przejść się przez miasto/wieś i popatrzeć, jak są urządzone. Beczki na deszczówkę, drabiny, drewniane wiadra, polana, ściek na środku drogi - tego się nie zauważy pędząc jak dziki gon. Rosnące możliwości silników graficznych pozwalają żywić nadzieję, że powstaną światy same w sobie na tyle frapujące, że umieszczenie ich w ramach gry można będzie uznać za opcjonalne. Gra o mechanice Minecrafta wyglądająca jak Wiedźmin z niezwykle realistycznym sterowaniem postacią? To by było coś.
2) Tak by to mogło wyglądać Oprócz ładnych krajobrazów znaczenie ma też wiarygodność lokacji, którą można często ocenić już po krótkim spojrzeniu. Źle narysowane lokacje rażą sztucznością i choć gdyby wymieniać element po elemencie, niczego nie brakuje, ale jednak różnicę można z łatwością poznać. Miasto w L.A. Noire na przykład zaskakuje in minus. Budynki wyglądają jak oklejone teksturą klocki ustawione jeden obok drugiego, autorzy postanowili też pozbawić gracza poczucia kontroli nad przebiegiem jazdy (ważny element budujący realizm świata). Nie da się normalnie zaparkować przed budynkiem, bo gra nagle urywa jazdę i chamsko odpala animację. Cole Phelps to nie jest postać, którą chciałoby się chodzić ani normalnie jeździć, bo i tak w pewnym momencie skrypt przejmie kontrolę nie zostawiając ci wyboru. Innym przykładem bezpłciowego świata są ulice w Deus Ex: Human Revolution. Kolorystycznie, owszem, są ładne, ale poruszanie się nimi daje mało uciechy; czuje się że są tylko dekoracją, sztucznym środowiskiem. Oczywista też, że toporny, nieatrakcyjny drept zabija ideę. Widok zza pleców oznacza, że gapimy się na postać prawie przez cały czas (niektórzy nawet z tego powodu wybierają w RPG-ach postacie żeńskie - kształtne plecy i tak dalej) i jeśli animacja postaci zawodzi, to nie ma siły, żeby chodzić, bo klimatu w ogóle to nie buduje, a tylko potęguje męki.
W ogóle Deus Ex jest grą mało udaną, podobnie jak Fallout 3 i Fallout New Vegas, ale paniom i panom ze studia Bethesda udała się przynajmniej jedna rzecz: pustkowia. Rozległe, zróżnicowane, groźne. Pustkowia, które należy przemierzać bardzo ostrożnie, wypatrując niebezpieczeństw i w porę je omijając. I ten preriowy wiatr... Zagrać w Fallout to pobyć trochę na tych pustkowiach.
W każdej grze musimy przemierzyć jakąś przestrzeń, dotrzeć w określone miejsca. W grze przez duże G czynności te nie są zbędną koniecznością wynikającą z ograniczeń fizyki, ale czasem, w którym gracz nabiera zapału do tego, co przed nim, czując się w skórze bohatera jak w swojej własnej. Świat, który chce się oglądać i mieć na to czas oraz poczucie sensu zachowywania się tak, jakby zachowywała się prowadzona przez nas postać są potrzebne, by móc przejść grę na piechotę. Krótko mówiąc naprawdę dobra gra potrafi stworzyć warunki premiujące naturalne zachowania, które dają rzeczywisty i konkretny bonus w postaci poczucia współtworzenia historii zamiast tylko odznaczania kolejnych questów w dzienniku.
Hmm... wyciągnąłem te same wnioski w stosunku do pustkowi z New Vegas i "sztywności" świata w Human Revolution.
OdpowiedzUsuńZ tym chodzeniem ciekawa sprawa, pamiętam, że w Wiedźminie czasami wyłączałem bieganie aby nadać sytuacji bardziej "dostojny" ton :-)