czwartek, 18 kwietnia 2013

Odcinek XVI - polska gra narodowa?

Źródło: anandtech.com.
Nie, to nie Wiedźmin, już wyjaśniam.
Gra, którą będzie można określić polską grą narodową to nie produkcja Ministerstwa Kultury promująca nasz kraj na światowych rynkach, gdzie wcielalibyśmy się w Szopena albo Miłosza. To także nie interaktywna historia Polski, która w ramach zajęć multimedialnych byłaby odpalana na lekcjach historii (ostał się jeszcze w programie taki przedmiot?). Usilne reperowanie naszych narodowych kompleksów? Nie. "Udowadnianie", że jesteśmy lepsi na sposób Omsów w meczu z wojami Mirmiła? Też nie.
Źródło: esensja.pl
Więc co? Ano gra, która stanie przed oczami, gdy w jakiejś amerykańskiej, niemieckiej, chińskiej czy brazylijskiej graczowskiej głowie postanie myśl: Polska. Więc nie tylko krajobrazy, zabytki, parki narodowe. Ale polski pomysł na grę, która zapada w pamięć. Co mamy fajnego, czego inni nie znają a my możemy im to pokazać w formie, którą nie-Polak będzie w stanie strawić, czyli najpierw w ogóle zrozumieć?

Gry polskie, gry zrobione przez Polaków

Polskie gry można podzielić na 2 rodzaje, przy czym istnienie tego drugiego jest przedmiotem tej pisaniny. Pierwszy typ to gry, dla których narodowość twórców nie ma żadnego znaczenia. Studio z dowolnego kraju może zrobić grę, taką jak np. People Can Fly'eowski Bulletstorm, która przeznaczona jest dla "nikogo", tzn. jej unikalność wiąże się ze sferą graficzno-rozgrywkową (wolne tłumaczenie hasełka "kill with skill": wykańczaj żwawo i z wprawą), nie z fabularną ani tym bardziej światotwórczą. Ta pozycja, sądząc po materiałach dostępnych w sieci, ma swój specyficzny klimat, ale specyfiki tej nie idzie powiązać z naszym krajem i nie o to chodziło jej autorom.
Źródło: IGN.com
Kolejna pozycja tego typu to seria Call of Juarez. Świetna rzecz, nawet moim zdaniem niedoceniana, ale amerykańska do bólu w swym klimacie i bohaterach, czemu oczywiście trudno się dziwić. Klimaty preriowe wszyscy znają i jest się do czego odwoływać, my naszego klimatu musimy poszukać. Bo znów: nie krytykuję, że nasi robią takie gry. Szukam jedynie pierwiastka rodzimego, którego w CoJ uświadczyć nie można.

Nie znajduję go także w udanych (sądząc po opiniach kolegi, zdeklarowanego fana gier snajperskich) utworach z kolejnej polskiej serii, czyli Sniper: Ghost Warrior. Nie grałem jeszcze, co przyznaję ze wstydem, ale nawet jeśli coś w tych grach odwołuje się do polskiej specyfiki, to twórcom nie zależało na eksponowaniu tego w materiałach promocyjnych. Zerknijcie w dół na naszywkę na lewym ramieniu; to amerykański żołnierz. Bezbłędnie więc Snajper należy do pierwszego z omawianych tu typów gier.

Źródło: sniperghostwarrior.com
Czas więc poszukać typu drugiego: gier, które w swojej formie lub treści wyjść mogły tylko spod ręki Polaków. Niewątpliwie największym osiągnięciem w obrębie tego typu jest Wiedźmin (czy jedynym?). Dość mocna marka w postaci charakterystycznego zabójcy potworów należy bez reszty do gatunku fantasy, ale CD Projekt Red potrafił nadać swojej sadze rysy charakterystyczne. Pozostawiając na boku nawiązania do polskiej literatury (np. Balladyna) i wydarzeń z pogranicza polityki i anegdoty (spieprzaj dziadu) polscy twórcy potrafili namalować nam na ekranach coś pięknego - pola wokół wsi Odmęty (obrazek widoczny na wstępie). Coś fantastycznego te nasłonecznione łąki porośnięte wysoką trawą i makiem, złote łany, półpiaszczyste pagórki, przydrożne kapliczki. Czuł się tam człowiek jak w domu, a dla obcokrajowca były to z pewnością bardzo oryginalne lokacje. Wiedźmin jest więc owego ideału najbliżej, a przynajmniej można powiedzieć, że próbował. Teraz pytanie dnia, czy można tak jak w jedynce, tylko bardziej? Bo polskie znaki szczególne to nie tylko krajobraz. To także tematy z naszej historii, które można eksploatować na różne sposoby.

Opowiadanie historii o historii

Rzeczpospolita szlachecka, dumne czasy polsko-litewskiego imperium. Niekoniecznie do dosłownego przekładania na grę (żeby nie wyglądała - z całym szacunkiem, jak Mount & Blade: With Fire And Sword), ale jako źródło inspiracji. Zresztą, nawet RPG wyglądająca tak, jak papierowy system Dzikie Pola miałby spory potencjał, gdyby był dobrze zrobiony, co pokazuje przykład powodzenia serii Assassin's Creed, sprytnie czerpiącej inspiracje z różnych epok historycznych.
Źródło: nie wiem, ale chętnie uhonoruję artystę.
Czym możemy się zatem pochwalić?

  1. Ogranym, ale jednak prawdziwym obrazem XVI i XVII wiecznych wojen religijnych za zachodnią granicą zestawionym z wolną od stosów I Rzeczpospolitą. Ciemni fanatycy w "oświeconej" Europie i rozsądni ludzie u nas jako tło epoki.
  2. Trzecia na świecie, druga w Europie nowoczesna konstytucja (1791). Słabe? Ale kryje się za tym bardzo nośna wizja: upadającego imperium, narastającą wrogością sąsiadów, elitami pełnymi zdrajców i sprzedawczyków, rujnującymi wojnami.
  3. Wyborcze prawa kobiet już w 1918 (oczywistość? Wielka Brytania 1928, Francja 1944, Włochy 1946, Portugalia 1974). "Prądy modernizacyjne" między innymi z tych krajów uczą nas dziś parytetów odreagowując swoje dawne grzechy w dziedzinie traktowania kobiet z szacunkiem, jak twierdzą niektórzy. Kto wie, czy nie jest to trafna ocena.
  4. Stosunek do Żydów. II RP miała ich w przededniu Drugiej Wojny 3 mln na 30 mln ogółu mieszkańców. Stany Zjednoczone, Kanada, Wielka Brytania w 1939 roku odsyłały okręty pełne żydowskich uchodźców precz (por. St. Louis), w wypadku tego pierwszego kraju twierdząc, że 4 mln na 200 mln Amerykanów to już stanowczo dość. Wiadomo, jak ci uchodźcy po powrocie do Europy kończyli. Między innymi te kraje uczą nas dziś tolerancji i piętnują "tradycyjny" polski antysemityzm.
Wyliczanka brzmi drętwo i nudnie, ale przypominam: chodzi o temat, inspirację, podskórny rdzeń opowieści, czasów, tła - wedle woli i wyobraźni. Bo choć tematy polityczne są ryzykowne, a dotykanie takich spraw jak Shoah, stosunek społeczeństw państw zachodnich do zagłady Żydów w czasach II Wojny Światowej to już niemal samobójstwo, ale pierwszy odważny, który wymyśli jak obudować tego rodzaju temat interaktywnym "oprzyrządowaniem" i zrobi to dobrze, nie tylko ma zapewnione miejsce w annałach gatunku, ale i wejdzie śmiało do głównego nurtu kultury. Nie mówiąc o olbrzymim rozgłosie w ogólnopolskich mediach. Za darmo.

Polska, czyli co?

Z Polską kojarzą mi się miejsca z sędziwej serii Blair Witch, a te miejsca to lasy. Słuchając zapadającego w pamięć "the sun's about to set" zawsze miałem wrażenie, że ta mroczniejąca linia drzew jest bardzo polska (oprócz tego, że sama w sobie jest bardzo klimatyczna). Więc zaorane pola na skraju lasu, łąki pod cienką warstwą śniegu, mgła pojawiająca się wieczorem i zalegająca tuż nad ziemią. Dodać do tego wąsatych słowiańskich wojowników, masywne dęby na świętych polanach, trochę mitologii i mógłby wyjść niezły koktajl. No, trochę się zagalopowałem z tymi wojownikami.
Blair Witch, Część Druga:  The Legend of Coffin Rock
Tego się nie je i na tym się na co dzień nie zarabia, ale zarobić na tym można od święta (jakim jest wydanie gry) i to wystarczy. Odwaga, honor, poświęcenie, wolność - to idee, które świetnie wyglądają na każdym ekranie; srebrnym, kinowym czy ekranie monitora. Mamy podstawy, żeby się tymi cechami chlubić i budować skojarzenie. Skoro taka postawa nieraz dała nam po d*pach, to niech choć teraz mamy z tego jakąś korzyść. Można więc uczynić atutem naszą przez wielu przeklinaną rzekomą cechę narodową, romantyzm. Co jak co, ale honor, bezinteresowność, poświęcenie to cechy, które dobrze się sprzedają, choć trzymanie się ich w życiu nie zawsze popłaca (w rozumieniu czysto materialistycznym). Tym niemniej mamy kilka motywów, wokół których można by osnuć interesującą fabułę. Niezłomność w obliczu przeważającego pod każdym względem wroga (przemówienie Becka w sejmie w maju 1939), tragiczny los opuszczonego, zaatakowanego z dwóch stron kraju bez szansy na pomoc z za granicy. Wreszcie "wyzwolenie" przez kolejnego okupanta i długa historia kłamstw, które z czasem narastają wokół trudnych, wojennych czasów. I jeszcze coś, co wiele krajów nie potrafi nawet zrozumieć. Świadomość, że własne państwo, własny dom, wcale nie musi zawsze istnieć. Że można go stracić. Przeciętna świadomość mieszkańca pierwszego świata zakłada, że państwo, lepsze lub gorsze, bogatsze lub biedniejsze, było, jest i będzie. Świadomość, że tak być nie musi, jest w skali świata naprawdę unikatowa (choć nie twierdzę, że jedyna).

 Zamrożony jak na razie projekt gry "Powstanie 44" jest jakąś próbą opowiedzenia prawdziwej historii, ale nawet jeśli powstanie, poza Polskę raczej nie wyjdzie. Pierwsze materiały nie zachęcały też swoją jakością, no, ale może dlatego, że były pierwsze. Jak się natomiast robi atrakcyjne projekty na prawdziwych motywach pokazuje, również niestety zamrożony, projekt Hardkor 44. Wielu starszych nie zrozumie poetyki hitlerowców-cyborgów i gestapowców-robotów, ale i takich projektów nam trzeba, które czytane przez artystyczny klucz opowiedzą coś prawdziwego, a jednocześnie atrakcyjnego dla młodego człowieka z, powiedzmy, nieugruntowanymi wiadomościami o przeszłości świata.

A więc...

Są klimaty, które nie należą do żadnego kraju (takie jak fantasy, na które pomysł miał CD Projekt), ale można pokazać, że umie się zrobić grę znakomicie wyczerpującą cechy charakterystyczne gatunku. Tutaj znów trzeba wymienić Call of Juarez, które świetnie mieści się w westernowych ramach. Marzy mi się też studio, które zrobi grę w klimacie postapokalipsy wykorzystując rodzimego autora papierowego systemu RPG, Neuroshimy (Ignacego Trzewiczka), tak jak CDP Red wykorzystuje Mike'a Pondsmitha do pracy nad Cyberpunkiem. Tutaj moglibyśmy się pochwalić oryginalnym i bardzo atrakcyjnym ujęciem klimatów rodem z Mad Maxa.
Dzięki pracy rodzimych producentów wychodzimy powoli ze stanu automatycznego uznawania za wyznacznik jakości tego, co wyprodukuje szeroko rozumiany zachód. Nie należy tego rozumieć jako deprecjonowanie tego, co dobre i stamtąd przychodzi, ale zachętę do własnego, krytycznego spojrzenia, do własnych standardów. To z kolei nie oznacza upierania się wbrew faktom przy swoim (błędnym lub nie) poglądzie, ale współtworzenie, miast tylko kopiowania, ogólnie przyjmowanych wyznaczników jakości. Pewnie, że uniwersalizm to ulubione słowo producentów, brzmiące w ich uszach jak "większa sprzedaż" i trudno ganić taką postawę u przedsiębiorców, którymi przecież są. Ale, jak to mówią, nie odstrzelisz głowy mierząc ciągle w kolano. Nie wejdziesz do historii tylko kopiując pomysły i rozwiązania. Musisz dać coś swojego, a to coś możesz wyjąć nie tylko ze swojej głowy, ale ze "skarbca narodowej kultury". W przeciwnym wypadku zostaniemy tylko z naszym wysłużonym, lekko przypłowiałym, w ćwierci może słowiańskim, ale jednak, Geraltem.


1 komentarz:

  1. Autokorekta: gra o Powstaniu '44 została wydana, ale cieszy się zasłużoną ciszą wokół siebie.

    OdpowiedzUsuń