poniedziałek, 20 maja 2013

Odcinek XVII - Do czego nadaje się gra komputerowa?

Bram Stoker's Dracula, Blade Runner, Diuna, Harry Potter, Świat Dysku, Zew Cthulhu, Władca Pierścieni, Conan, Wiedźmin. Co łączy te marki? To, że mają one wersje literackie, filmowe i interaktywne. Wymieniać można by dalej, ale ja dziś nie o tym. Dziś chcę się zastanowić patrząc przez pryzmat gier komputerowych, jakie aspekty tworzonego dzieła najłatwiej uwypuklić w danym paradygmacie gatunku. Mówiąc po ludzku, które aspekty opowieści łatwiej oddać w grze komputerowej, a które trudniej. A, no i przepraszam wszystkich, którzy usiłują wyprzeć z pamięci fakt nakręcenia filmu Wiedźmin.

Żadna forma artystycznego wyrazu nie jest doskonała sama w sobie. Każda ma swoisty zestaw środków, którymi zachwyca, gmera w emocjach czy przekazuje treść. Filmu i literatury nikomu przedstawiać nie trzeba, natomiast - dla laików - parę słów o grach fabularnych. Gry fabularne toczą się w wyobraźni. Rozgrywka odbywa się w grupie kilku osób, z których jedna jest swego rodzaju reżyserem czy animatorem - odpowiada za świat i postacie go zamieszkujące. Każdy z graczy wciela się w swoje drugie ja, w osobę zamieszkującą świat, w którym toczy się gra. Reżyser opowiada co widzą gracze, pilnuje mechaniki i "nakręca" akcję przygotowanym zawczasu scenariuszem. Gracze opowiadają, jakie akcje przedsiębiorą ich postacie oraz są ich ustami, grają nimi jakby w teatrze na żywo. W pewnym uproszczeniu, na gry komputerowe można spojrzeć z sześciu punktów widzenia: -grafiki (jesteśmy wzrokowcami), -animacji ("w ruchu jest poezja"), -muzyki (pom pompom pompom - wiadomo), -utożsamienia z protagonistą (niezbędny warunek katharsis, przeżywania), -braku liniowości (nasz wpływ, możliwość wyboru), -głębi (możność opowiadania o złożonych postaciach i zjawiskach). Zanim zdecydujemy, czy lepiej dla opowiadanej historii nakręcić o niej film, zrobić grę, napisać książkę, czy poprowadzić sesję (gier fabularnych), sprawdźmy jak wypadają gry w poszczególnych aspektach na tle pozostałych dziedzin sztuki.

Grafika - II miejsce

Extra-Terrestrial, Atari, 1982
I - Film II - Gra komputerowa III - Gra fabularna IV - Książka Zwycięzcą ciągle jest film. Z jakością animacji tworzonych na potrzeby kina nie mogą iść w zawody nawet wysokiej jakości produkcje CGI, a te przecież nie są grami. Dynamiczne generowanie obrazu przez silnik ma swoje ograniczenia, o których nie muszą myśleć hollywoodzcy spece od efektów specjalnych. Branża interaktywna z pewnością jednak nie powiedziała jeszcze ostatniego słowa, jej możliwości rosną z każdą generacją procesorów, kart graficznych, silników odwzorowujących fizykę, poruszanie się włosów, tkanin itp. Książka i gra fabularna grają w tym wypadku w jednej lidze, więc dla miejsc III i IV remis ze wskazaniem na gry, bo gracz zawsze może prowadzącego dopytać o szczegóły tego, co widzi, zmusić do ujęcia opisu innymi słowami, dopraszać się go tak długo, aż daną scenę okiem wyobraźni zobaczy. Czytelnik może sobie najwyżej przeczytać dany fragment jeszcze raz, bez dodatkowych szczegółów, bez dopytań i interakcji z prowadzącym. Bądźmy jednak ze sobą szczerzy, nawet najlepsza wyobraźnia nie wykreuje soczystego obrazu dającego się porównać z jego fizycznym wyobrażeniem w filmach czy grach. Więc jeśli twoje działo ma olśniewać poprzez oczy - rób film.

Animacja - II miejsce

Źródło: ynaija.com
I - Film II - Gra komputerowa III - Książka IV - Gra fabularna Układ w górnej części podium taki sam jak wyżej, zamiana na miejscach trzecim i czwartym. Niedościgniona animacja X muzy (filmowej) to po prostu filmowanie ruchu i całej tej skomplikowanej komunikacyjnej gry dziesiątków mięści toczącej się na twarzy żywego człowieka. Gry zaś - znów - czynią stałe postępy, by odkwadratowiać facjaty i dodawać do cyfrowego ruchu więcej poezji (czytaj: naturalności). Animacja odpowiada za poczucie realizmu, znów - oczywiste w filmie, bardzo potrzebne i pożądane w grze. Rozpatrywanie animacji w kontekście wyobraźni może się wydać cokolwiek nie na miejscu, ale jednak talent pisarza potrafi ożywiać obrazy w naszych głowach, od tego on zawodowiec, by rzeźbić je słowami. Prowadzący grę fabularną nie musi być aż tak utalentowany i konstruuje swój opis przeważnie na żywo, zatem książka miejsce trzecie, a gry fabularne wędrują na koniec, gdzie jest płacz i nic się ładnie nie rusza. Chcesz pokazać taniec czy walkę czy inne choreografie - rób film.

Muzyka - II miejsce

Film niemy Safety Last!, 1923
I - Film II - Gra komputerowa III - Książka IV - Gra fabularna Nie widać już różnicy jakościowej pomiędzy kompozycjami przygotowywanymi na potrzeby filmu, a utworami pisanymi dla gier. Jednak pełne dopasowanie dźwięku do obrazu jest łatwiejsze dla filmu, bo gra musi zakładać pewien element dynamiczny (wyjąwszy sceny przerywnikowe) zatem ten czynnik stanowi przysłowiowy łeb decydujący o miejscu na podium. Książki? Grać to czytelnikowi może najwyżej w duszy lub tak jak w wypadku gry fabularnej - towarzyszyć może muzyka na zewnętrznym odtwarzaczu. O kolejności III/IV decyduje jednak pewien dynamizm i nieprzewidywalność gry fabularnej, a także stopień zaabsorbowania uczestników, który utrudnia dobieranie akuratnego tła muzycznego do dziejących się w danej chwili wydarzeń. Gdy w twojej wizji muzyka jest najważniejsza - rób film.

Utożsamienie - II miejsce

Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia
I - Gra fabularna II - Gra komputerowa III - Książka IV - Film Oglądając film, którego główna postać bohaterzy na wszystkie strony i podrywa co ładniejsze, nietożsame płciowo osobniki, mam osobiście problem z utożsamieniem. Ten bohater ma swoją konkretną twarz, jest drugim, żyjącym człowiekiem z imieniem, adresem, własnym kotem i numerem konta bankowego. Kmicic ma gębę Olbrychskiego i nic tego nie zmieni. Co innego przeżywać historię ukazywaną na ekranie, co innego wyobrażać sobie, że jest się na miejscu jej bohatera. Trochę inaczej w książce, bo niedookreśloność komunikatu powierzonego przez pisarza naszej wyobraźni doskonale wypełniamy własną percepcją i wrażliwością. Gry komputerowe, wspinając się dalej, często pozwalają na nadanie odpowiadających nam cech prowadzonej przez nas postaci; mogą to być cechy fizyczne lub mentalnościowe a aspekt interaktywny, sterowanie ruchem postaci, wybieranie tego, co powie, pozwala utożsamić się daleko bardziej. Ale wciąż: są to cechy i możliwości predefiniowane przez twórców. Inaczej z grami fabularnymi. Tutaj ogranicza nas, nie powiem: tylko wyobraźnia graczy i prowadzącego (Mistrza Gry, MG), bo także ich umiejętności gawędziarskie, dyscyplina, koncentracja i parę innych czynników. Ale jeśli nawdychałeś się górskiego powietrza, wypiłeś zbyt dużo wody i dostałeś kręćka jeżdżąc rowerem wokół skweru, co dało ci absolutnie oryginalne pomysły na wykonanie czegoś w grze fabularnej, a grając potrafiłeś to opisać i MG nie wyrzucił Cię oburzony za drzwi - możesz to zrobić. Jeśli chcesz wypełnić sensem słowo "uczestniczyć" - rób sesję w grze fabularnej.

Brak liniowości - II miejsce

Prehistorik, Amiga, 1991
I - Gra fabularna II - Gra komputerowa III - Książka, Film Liniowość definiuję tu jako brak możliwości wyboru alternatywnych ścieżek percepcji dzieła. Gdy wynosi ona 100%, wyboru nie ma żadnego. To proste, że na maksymalną liniowość jesteśmy skazani jako widzowie i czytelnicy, a otwierają się przed nami możliwości w dziedzinach interaktywnych. Proste też, że nic nie pobije gry fabularnej w elastyczności rozwoju tworzonej na żywo historii. Gra komputerowa oferuje silne złudzenie uczestnictwa, które może przysłaniać liniową konstrukcję scenariusza - przestaje ona nam po prostu przeszkadzać, bo jesteśmy zajęci czym innym. Można powiedzieć, że gry komputerowe są czymś pośrednim pomiędzy filmem (efektowność wizualna) a grami fabularnymi (teoretycznie nieograniczone możliwości działania, tak, jeszcze większe niż w Minecrafcie). Utwory kinowe i płody literatury liniowe są z definicji (por. gry paragrafowe). Zatem jeśli lubisz patrzeć, gdy twoi odbiorcy męczą się dokonywaniem wyborów, które im zadałeś - rób sesję w grze fabularnej.

Głębia - III miejsce

Na planie filmu Conan. Źródło: ra-re.org
I - Książka II - Gra komputerowa III - Gra fabularna IV - Film Na uprawdopodobnienie zachowań głównego bohatera, opisanie warunków, w których dorastał, nawyków, które nabył, motywacji, które nim kierują i pomnożenie tego wszystkiego przez liczbę ważniejszych postaci, dodanie potem postaci pomniejszych, na przedstawienie dziejących się wypadków, skutków wydarzeń, ich zazębiających się konsekwencji, na snucie przemyśleń, rozważań, na filozofowanie, opisy uczuć sprzecznych i targających bohaterami oraz wiele innych elementów - potrzebny jest czas. Im więcej ma go autor/autorzy, tym większą głębię może/mogą osiągnąć. Dlatego tutaj hierarchię ułożyć najprościej, od zanurzenia się w książkę, które może trwać kilka tygodni (przy przeciętnym czasie na czytanie), grę komputerową, którą przemierzymy w kilka dni (pamiętając, że myślimy tu przede wszystkim o produkcjach stawiających na historię, a nie np. gry online, w których również tkwić można tygodniami, zgoła głębi w tym czasie nie doświadczając), grę fabularną, której dobrze zaplanowana i przeprowadzona sesja to bite kilka godzin, aż po trwający przeciętnie do 2 godzin film. Mniejsza, że są gry, które szybciej można przejść niż książki i że są filmy, które lepiej zarysują głębię mając mniej czasu niż MG na sesji gry fabularnej. Chcesz stworzyć studnię pełną znaczeń, by wtrącić w nią swego odbiorcę zanosząc się złowieszczym śmiechem - pisz książkę. No i klops. Wychodzi, że gry w żadnym z elementów nie sforują się na przodek, a dokładniej wszędzie lądują na miejscu drugim. Wynik to ciekawy, przyznam, że się go nie spodziewałem. Cóż to znaczy? Może to, że gry komputerowe są najbardziej uniwersalnym narzędziem do tworzenia dzieł opartych na fabule, mogą w zależności od celu i preferencji wzmacniać odpowiednie segmenty oddziaływania, bo w każdym z nich mają silne atuty, choć atuty te - indywidualnie rozpatrywane - są do pobicia?

1 komentarz:

  1. Fajny pomysł na tekst i fajna analiza.
    Jako zwolennik gier fabularnych i mistrz gry płonę motywacją, by wywindować gry fabularne na wyższe pozycje w tym zestawieniu;-)

    OdpowiedzUsuń