Źródło: Rockstar Games |
+2 Aktorstwo
Przyjemność oglądania solidnej warsztatowej roboty. Bez fajerwerków, bo nie miało ich być, ale kwestie zagrane są pięknie i przekonująco. Tak jak trzeba, by zbudować wiarygodne postacie, z których choćby Jamesa Donelly'ego, Herschela Biggsa, Oswalda Jacobsa, Juana Valdeza, Edgara Kalou, czy June Ballard, z ich specyficzną manierą mówienia, barwą głosu, akcentowaniem, mimiką, słucha się po prostu dla samej przyjemności słuchania. +2 Casting Drugi najmocniejszy punkt L.A. Noire. Galeria postaci od sprzedawców, przez różnego sortu gliniarzy, kapitanów policji, podejrzanych i przestępców z różnych warstw i środowisk, nieszczęśliwych żon, nieporadnych mężów, dziewczyn z prowincji zwabionych blichtrem Hollywood, prezentuje się świetnie, długo się ich pamięta, pasują jak ulał do naszego wyobrażenia. Charakterystyczne twarze, jak ulał leżące na reprezentantach różnych zawodów znamionują doskonałą robotę w zakresie doboru aktorów. Hollywood nie miałoby się czego wstydzić. +1 Technologia mimiki Technologia filmowania mimiki twarzy, która rozsławiła L.A. Noire na długo przed premierą nie ma sobie równych na rynku i generalnie sprawdziła się. Pewnie, że trochę kłopotów mieli technicy np. z wnętrzem ust (momentami przy niektórych ujęciach odnosi się wrażenie, jakby z paszcz rozmówców wydobywała się próżnia, było w nich trochę ciemniej niż powinno, a ziarnisty mrok wylewał się niemal na zewnątrz), ale to szczegół, który nie każdy zauważy. +1 Prowadzenie pojazdów Pościgi należą do najprzyjemniejszych fragmentów rozgrywki, o ile nie kończą się zbyt szybko, a kończą się zbyt szybko, gdy nie udaje się nam w jakimś określonym czasie dopędzić uciekającego pojazdu; wtedy, zawsze w tym samym miejscu, wyjedzie mu nagle ciężarówka czy rąbnie zawsze w tą samą latarnię. No i gdy nie dopędzamy naszego celu zbyt prędko, bo wtedy jego samochód zachowuje się jak UFO, czyli przyśpiesza i zakręca wbrew fizyce ignorując przeszkody terenowe tylko po to, żeby znaleźć się w przewidzianym dla tego miejsca dystansie. Gdy jednak nic z tych rzeczy się nie dzieje, jest naprawdę bardzo przyjemnie. Auta nie są za łatwe ani za trudne do prowadzenia, bez większego wysiłku można np. nauczyć się brania zakrętów na ręcznym, a niektóre sceny pamięta się długo (ścigany jedzie naprzeciw nadjeżdżającego pociągu, my za nim, z jednej strony jakieś podkłady kolejowe, pociąg się zbliża, on mija te podkłady i skręca sprzed nadjeżdżającego składu, który coraz bliżej, my w ostatniej chwili mijamy podkłady i tuż przed dziobem lokomotywy skręcamy i kontynuujemy pościg). Skrypt, ale fajny. +1 Wyzwanie podczas przesłuchań Prowadzenie bezbłędnych przesłuchań nie jest wcale takie łatwe. To prawda, że prawie zawsze widać, czy ktoś kręci, a więc łatwo wykluczyć opcję "Prawda", ale ciągle trzeba zdecydować, czy mamy coś w ręku, żeby zarzucić przesłuchiwanej osobie kłamstwo. Bo jeśli nie mamy, trzeba wybrać opcję "Wątpliwość". Dla ambitnych oznacza to myślenie o śledztwie, analizowanie znalezionych dowodów i umiejętność wyciągania wniosków. Wymagające, jeśli ktoś chce poprawnie interpretować odpowiedzi przesłuchiwanych osób. +1 Muzyka Niektórzy mówią, że dobrej muzyki ilustrującej obrazy nie pamięta się, jeśli rzeczywiście jest dobra. Pamięta się obraz, która ona ma podkreślić, ożywić, a nie samą melodię. Ci niektórzy może i mają rację, ale w odniesieniu do prostych emocji generowanych przez sceny typu pościg, walka, niepokój, rosnące napięcie. Tym bardziej godne podkreślenia jest, że niektóre kawałki z tego rodzaju w LA spełniają oba kryteria. W pamięci utkwiły mi: Pościg1 i Pościg2.
Muzycznie kończymy etap bycia miłym, teraz czas na trochę nieprzyjemności.
-3 Nie można parkować Czytelnicy mojego bloga (tak, do was dwóch mówię) nie zdziwią się, że odejmuję za to aż trzy punkty. Brakuje mi bowiem słów na wyrażenie głupoty, krótkowzroczności, bezsensu, braku jakiegokolwiek wyczucia tego, co jest fajne, jakimi charakteryzować można ten pomysł. Chodzi o to, że podjeżdżając na miejsce śledztwa po raz pierwszy, jesteśmy przez grę brutalnie budzeni z przyjemnego poczucia realizmu, bo zamiast - jak Pan Bóg przykazał - zajechać na parking, przylgnąć do krawężnika czy wpakować się przednią osią na chodnik, w każdym razie WYBRAĆ miejsce parkowania, by potem móc jak człowiek wysiąść z samochodu i podreptać na scenę zbrodni, jakiś "geniusz" wymyślił, że nagle bez żadnego ostrzeżenia zamiast prowadzić auto oglądamy scenkę, która polega na tym, że oglądamy miejsce, do którego dojechaliśmy i zbliżającego się do niego bohatera, z boku. To tak jakby w symulatorze piłki nożnej tuż przed oddaniem strzału kontrolę nad piłką przejmował komputer. Przy tym fakt, że gdy np. dojeżdżamy akurat innym wozem niż ten, którym zaczynaliśmy podróż, skrypt ładuje nam ten stary wóz (który przed chwilą skrupulatnie rozbiliśmy), jest już niewartym wzmianki drobiazgiem. Niewiele znaczący szczegół? Nie; zarzynanie wszelkiego klimatu tępym, zardzewiałym nożem, pardon, kodem, który wnerwia prawie tak samo mocno za każdym razem. -1 Przedpotopowa animacja postaci Przykład, który opisze to najlepiej. Do jednego z głównych bohaterów przychodzi atrakcyjna kobieta. Rozmawiają, a ona mu się podoba, co poznajemy po tym (tylko po tym!), że prosi ją o numer telefonu. Ona zapisuje mu go na kartce i wychodzi odprowadzana jego i naszym wzrokiem. I w tej scenie najlepiej widać charakterystyczny, koślawo-drewniany chód, pasujący do lat 90-tych i pierwszej generacji gier pokazujących mniej więcej człekopodobne sylwetki. Nie twierdzę, że nie widziałem brzydszych animacji postaci; twierdzę, że jest chybionym pomysłem nie ukrywanie niedostatków silnika graficznego, a co dopiero ich podkreślanie. Zdarzyła mi się też historia: Phelps wchodzi do sklepu (chodem, nie biegiem) i potrąca wychodzącą akurat kobietę (sytuacja jakich wiele, nasze awatarki często nie mają poszanowania dla nietykalności cielesnej przechodniów, taki urok grania). Kobieta jednak upada ciężko na plecy metr dalej zrosiwszy posadzkę krwią. No i wtedy właśnie dowiedziałem się jak w postronnych oczach musi wyglądać bezrozumna przemoc gier komputerowych.
-3 Brak głębi postaci i przyszywany system rozwoju Paradoks: człowiek wytwarza emocjonalne więzi z drugim człowiekiem, ale też z bohaterem filmu i swoim growym alter ego. Robi to poprzez nawiązanie z nim kontaktu, a przy nawiązaniu kontaktu bardzo ważna jest twarz. W L.A. Noire twarze są niemal filmowo realistyczne. Gdzie paradoks? Że właściwie nie zachodzi zjawisko zawiązania tej więzi. Mamy koło wentla co się z nami dzieje zarówno gdy gramy jako Cole Phelps jak i Jack Kelso. Moją próbą wyjaśnienia tego fenomenu jest właśnie sztuczne i nieumiejętne prowadzenie postaci w ramach historii, którą przeżywają. Będę zdradzał (nomen omen) fabułę. Szczęka mi opadła ze zdziwienia, gdy pewnego razu Phelps śledził osobę, którą zobaczył w jakimś klubie (była to ta kobieta z przykładu powyżej). Nie miałem pojęcia dlaczego ją śledzi, ale ponieważ nie zawsze łapałem na bieżąco akcję (słaby angielski albo po prostu za małe IQ) nie zdziwiłem się tym za bardzo wietrząc podjęcie jakiegoś wątku w śledztwie. Zdziwiłem się dopiero, gdy się okazało, że lazłem za nią tylko po to, żeby znacząco zamknęły się za mną drzwi jej mieszkania a akcja przeskoczyła jednoznacznie sugerując, co zaszło. Pusty śmiech. Romans bez jednego słowa, bez grama filtru. Czyli zupełnie odwrotnie, niż dzieje się zwykle, bo jakiś powód do zdrady (kto pisał scenariusz?!) w psychologii człowieka zwykle występuje. Dodam, że pojawiła się wzmianka, że Cole Phelps ma żonę i dzieci, ale nie dało nam było zobaczyć jednej z nimi sceny. Nawet mnie to zaintrygowało, bo skoro panowie i panie z Team Bondi ukryli żonę gdzieś głęboko nie dając jej żadnej okazji do uczestnictwa w fabule, można było wnosić, że nie postawią na wątek romantyczny, który jednak zwykle występuje. On jednak wystąpił, ale w sposób tak głupi, tak niewiarygodny, że zamiast się nim przejąć zbywamy go śmiechem i wzruszeniem ramion. Całość wygląda jakby scenarzystom było potrzebne przysporzenie nam złej reputacji, więc zrobili to depcząc buciorami po sensie, psychologii zdrady, poczuciu realizmu. Ze szkodą dla całej gry. Po kilku takich akcjach zaczynamy po prostu klepać kolejne miejsca zbrodni, kolejne przesłuchania odliczając je do końca tym bardziej, że źle zaprojektowany jest system "rozwoju postaci", ponieważ w połowie zdobywamy wszystkie możliwe pagony i dalsze zbieranie punktów intuicji pomagających w odczytywaniu emocji przesłuchiwanych traci rację bytu. -1 Na siłę klejona historia Następny paradoks: każde ze śledztw na ile mogłem ocenić wydawało się sensowne, przemyślane, dobrze napisane i dobrze zagrane. Jednak całość historii ani wciąga, ani do siebie pasuje. Gdy z jakichś względów scenarzyści wymyślają sobie sprowadzić infamię na nasze głowy, wpakowują nas w romans, w który trudno uwierzyć, albo każą zachować się w taki sposób, że... nie wiadomo jak się zachować. Brakowało też trochę śledztw na dużą skalę; niby był tam skorumpowany glina, niby były jakieś układy szefostwa policji z lokalną czy federalną władzą, ale jakoś tak blado i bez przekonania. -1 Sztuczne miasto Zbudowanie tak rozległego miasta z pewnością kosztowało mnóstwo pracy, ale rozległość (nieuniknione porównanie z Mafią) nie poszła w jakość. Nie udało mi się zapamiętać praktycznie żadnego układu ulic, żadnego charakterystycznego zaułka, żadnego fajnego zakątka. Jak już gdzieś napisałem, budynki w przeważającej masie przypominają ułożone obok siebie klocki z nałożoną teksturą. Szkoda, szkoda, szkoda. -2 Konsolowatość Niestety bijąca po oczach. Tak źle zachowującej się gry nie pamiętam. Długo się ładuje jak na dzisiejsze czasy, długo sprawdza jakąś na cholerę mi potrzebną wiedzę, czy są materiały do pobrania, zapamiętuje stan gry kiedy chce, zalicza dramatyczne spadki wydajności (fakt, zapewnia wtedy wyjątkowe wrażenia z jazdy buickiem po bezkresie nieba). Korzystanie z notesu musi denerwować, bo nie można wybrać kursorem dziesiątej z kolei wskazówki, tylko mordować się jedna po drugiej zaiwaniając myszą po stole. Pewności nie mam, ale po tym, chyba można poznać grę napisaną na konsolę, którą ktoś niezbyt udanie przełożył na piecyki. -1 Głupie zachowania przechodniów i nadjeżdżających aut Jeden z powodów, dla których czasem klnie się siarczyście podczas pościgów. Przechodnie mają samobójczy zwyczaj wskakiwania pod samochód, nie sposób przewidzieć ich reakcji, rozbiegają się w najmniej spodziewanym kierunku albo w niewłaściwym momencie zaczynają uciekać z chodnika na ulicę. Poza tym nie sposób przy wsiadaniu do samochodu podejść do zaparkowanego na skraju jezdni auta nie wywołując trąbienia nadjeżdżającego ulicą innego pojazdu. Bez potrzeby, bo nie przeszkadzam mu w jeździe i nie wyjdę mu pod koła na drodze do drzwi swojego auta. Ja wiem i wy wiecie, że "on" tego nie wie, a trąbi bo ma zakodowane trąbienie, gdy znajdziemy się w określonym promieniu od jego samochodu gdy tylko dotkniemy podeszwą ulicy. I co z tego, że to wiemy? Realizm przez to leży pokwikując, a całość działa na nerwy. Niepotrzebna wtopa z gatunku tych, które naprawić można bardzo małym kosztem, a krwi potrafią zepsuć wiele. -1 Praca kamery przy prowadzeniu pojazdów
Zasługuje na osobny minus, bo L.A. Noire, podobnie jak obydwie Mafie przechodzimy przejeżdżając. A kamera, no cóż: 1) uniemożliwiała nam rozglądanie się na boki, bo z irytującym automatyzmem, jak samolot na łańcuchu, wracała do tego samego widoku, gdziekolwiek byśmy nie chcieli spojrzeć 2) uniemożliwiała oglądanie miasta, bo: patrz pkt 1), 3) nie oferowała praktycznie żadnego innego widoku niż na przemian zza przedniego koła i włączający się przed skrzyżowaniami widok z przodu, który po chwili powracał do "zakolnego". Oczywiście, jak to w L.A., byłoby to fajne, gdyby widok z przodu nie włączał się w najmniej sensownym do tego momencie, czyli tuż przed skrzyżowaniem. Zamiast też przy opcji prowadzenia auta przez partnera umożliwić obserwację auta z zewnątrz, podczas jazdy, wybór tej możliwości przenosi nas od razu do naszej destynacji, bach, wczytaj ekran, załaduj nową lokację. Zaiste, na brak wyobraźni autorów z Team Bondi już mi brak inwektyw.
Podsumowanie
No dobra, podliczmy. 8 na zielono, 13 na czerwono. 5 punktów różnicy na minus. To by się mniej więcej zgadzało, muszę tylko dopisać do tego skalę, żeby było wiadomo, co to dokładnie oznacza. Może w następnym wpisie.
Hehe, jest nas chyba więcej niż dwóch ;-)
OdpowiedzUsuńTak, wcale mnie nie dziwi duży negatyw za "parkowanie".
Przedwczoraj z mojego HDD wyleciała Arcania Gothic 4 - po około pół godzinie grania. Dlaczego? Bo świat Arcania jest nieprzekonujący, sztuczny i zwyczajnie co chwilę gubi klimat. Aby nie być gołosłownym:
- Pierwsza scena w grze - animacja biegu naszego bohatera wygląda jakby brał lekcje aerobiku dreptając nogami w miejscu a nie zasuwał do przodu w ciężkiej zbroi płytowej.
- Druga scena w grze - nasz bohater zostaje obudzony przez wieśniaczkę, która stojąc cały czas przybiera pozę jak modelka/manekin na wystawie sklepowej...
- Pierwszy dialog w grze - bardzo duże zbliżenie na twarz naszej postaci, a z taką animacją mimiki i wygląd facjaty naszego herosa nie jest to zaleta :P
- Kolejna rzecz (o której swego czasu już rozmawialiśmy) wieśniaczka za którą mamy iść oczywiście odbiega sprintem na odległość X, po czym czeka aż dojdziemy do niej na odległość Y i znowu zasuwa sprintem...
Ech.
Po Wiedźminie 2 każda gra cRPG jest kiepska, choć ten ostatni babol w wieśku też występował.
Na to co nazwałeś "głębią postaci" też jestem mocno uczulony więc dopisuję się do tej krytyki. Twórcy LA Noire mogli by się wiele nauczyć grając w Heavy Rain ;-)
Skalą bym się nie martwił. Dobra recenzja.
Ciekaw jestem kiedy napiszesz o Deus Ex: Human Revolution.
Niedobra wiadomość jest taka, że chyba się starzejemy zwracając uwagę na takie szczegóły, jak klimat, realistyczne zachowanie postaci, w ogóle sensowność tego, w czym bierzemy udział. Dobra wiadomość jest taka, że graczy w naszym wieku przybywa, a więc i gry będą musiały na to zareagować!
UsuńDeus Ex... pojedyncze uwagi na jej temat zdarzały mi się w różnych wpisach, a żeby porządnie zrecenzować całość, pasowałoby zagrać jeszcze raz. A nie mam na to ochoty i to też jest jakaś forma recenzji ;)