czwartek, 11 października 2012

Odcinek X - Przeciw wariantowości

Dokonywanie wyborów. Wydaje się, że wszyscy tego chcemy i wszyscy to lubimy. Tymczasem niegłupio byłoby spytać, czy aby na pewno.
Realna wariantowość jawi się jako wartość sama w sobie dlatego, że przeciwstawiamy jej gry, które potrafią wyświetlić czerwonymi literami komunikat "IDZIESZ W ZŁĄ STRONĘ" przy zejściu z pożądanej przez scenarzystów ścieżki lub rozbijać nasze wirtualne nosy o niewidzialne ściany, gdy programiści nie przewidzieli, że gracz będzie tędy przechodził. A nic tak nie irytuje, jak podstawienie pod oczy możliwości pójścia w miejsce, do którego chciałoby się akurat zajrzeć i rozbicie tej chęci o "A TAKIEGO WAŁA". Nie dziwi więc, że nie chcemy oglądać czerwonych liter i nie chcemy mieć rozbitych nosów, za to chcemy mieć wpływ na to, którędy dojdziemy do celu i gdzie w ogóle chcemy się w danym momencie udać.

Tylko w Superfrogu dojście do krawędzi planszy było zabawne
Ale jest i druga strona medalu. Wariantowość oznacza również, że gdy zobaczymy wariant A, nie zobaczymy już wariantu B. A po to płacimy za grę, żeby mieć z niej jak najwięcej i zapoznać się z tym, co zostało w niej przygotowane. Jeśli gra jest dobra, chcemy tego tym bardziej. Pewnie, że możemy zagrać jeszcze raz, ale biorąc pod uwagę, że niewielki odsetek graczy kończy rozpoczętą grę, odsetek tych, którzy zaczynają ponownie, spada do wielkości marginalnej. Poza tym grając jeszcze raz w inny sposób i tak większość z oferowanych przez grę rozwiązań się powtarza. Takie myśli przebijały się to do mojej świadomości podczas grania w serię Mass Effect. Dialogi są tam zrobione na tyle dobrze, że ma się chęć sprawdzenia każdej dostępnej opcji - tylko po to, by zapoznać się z jej konsekwencjami i zobaczyć, jak zostały odegrane. Myśli te powróciły z większą siłą, gdy musiałem rezygnować ze sporych obszarów w Wiedźminie 2: Zabójcy Królów.
Przypomnijmy, że pod koniec pierwszego rozdziału dokonujemy tam wyboru lokacji, która będzie terenem naszych działań w rozdziale drugim. Przyznać trzeba, że jak mało który tytuł, Wiedźmin potraktował tym rozwiązaniem poważnie frazę "nieliniowa fabuła". Dlaczego więc nie witam tego rozwiązania z zachwytem? Niepozorny wybór, który rzeczywiście decyduje o przebiegu dalszej rozgrywki wydaje się przecież ideałem. Ale tylko na pierwszy rzut oka, bo przy bliższym spojrzeniu ma również sporo wad.

Albo do obozu Henselta...
albo do Vergen. Tertium non datur.
Dokonywanie wyborów niejedno ma oblicze. Gdy tracimy parę linii dialogu, tragedii nie ma. Szczególnie w grach, w których nie zainwestowano zbyt wiele w silnik odpowiedzialny za mimikę lub aktorstwo podkładaczy głosu nie wspięło się na wysokie poziomy (jak w SOCOM z niezapomnianym występem znakomitego skądinąd generała Polko, ale i przecież w najnowszych Falloutach nie ma na co patrzeć, jeśli chodzi o mimikę postaci). Co jednak, gdy zamknięty przed nami rozdział jest obszerniejszy? Taki jak np. we wspomnianym Wiedźminie 2? Abstrahując od prawdopodobieństwa, że tego rodzaju rozwiązanie jest opłacalne i ma szansę się przyjąć - czy jest ono kolejnym etapem rozwoju gier stawiających na opowiadanie historii? Dając graczowi do ręki nie dwa, ale trzy lub nawet więcej zakończeń każdej sceny, rozbudowując drzewka alternatywnych ścieżek przebiegu fabuły, budując jakby równoległe gry, materializujące się w chwili podejmowania decyzji przez gracza, ryzykując, że wiele godzin materiału wyprodukowane będzie na próżno, bo mało kto będzie miał szansę zobaczyć najrzadziej wybierane scenariusze rozwoju wydarzeń.
Starsi pamiętają papierową wersję takiego modelu, czyli gry paragrafowe. Postęp fabuły uzależniony był od wyniku losowego, posiadanego ekwipunku, ale również od wyboru sposobu zmierzenia się z postawionym przed nami wyzwaniem. Model generalnie działa, ale któż nie doświadczył (a czasem i nie ulegał) pokusie sprawdzenia (tylko sprawdzenia) jakie skutki miał pominięty przez nas wariant? Było to wyrazem tej samej chęci poznania całości połączonej z chęcią wyboru optymalnej drogi i z brakiem satysfakcji spowodowanej świadomością, że nie rozgrywam tego tak, jakbym chciał. Ktoś powie - na tym polega realizm. A ja odpowiem, że wcale nie na tym, bo najrealniej to jest robić wszystko na żywo a przecież nie o to chodzi.


Świat wojownika autostrady to kolejny klasyczny postapokaliptyczny świat; po Falloutowym, Mad Maxowym, Neuroshimowym...
A zatem wielowariantowość - zła, a przynajmniej niekoniecznie dobra. Po drugiej stronie mamy tymczasem przewagę tytułów, które są tak liniowe, jakby dla ich nazwania powstało to słowo. W świetle wcześniejszych wywodów powinienem o nich napisać dobrze; mam w końcu pewność, że grając zobaczę wszystko. A jednak nie budzi entuzjazmu wizja, w której to właśnie tego rodzaju gry - prowadzące do celu jedną tylko ścieżką (nawet robiące to tak dobrze, że graczowi to nie przeszkadza, ba, nawet tego nie zauważa) zmonopolizowały ofertę deweloperów. Choć można wymieniać wiele produkcji, w których bezwariantowość nie jest wadą, to bezwarunkowe poparcie takiego rozwiązania jakoś nie chce przejść przez gardło. Cóż więc zostaje? Jak zwykle talent i umiejętności projektantów, którzy potrafią budować szklane labirynty tam, gdzie gracze widzą ogromne puste pole. I świadomość istnienia gatunków oraz ograniczeń materii, które nieprędko jeszcze pozwolą przejść do porządku dziennego nad myślą, że grając z pełną satysfakcją i dokonując wielu znaczących wyborów zostawiliśmy za sobą spory kawałek nieodkrytego świata.
Wracając do wypadku z rozdziałem drugim Wiedźmina; co można by zaproponować jako alternatywne rozwiązanie tej sytuacji? Oto na przykład zmianę ilości zadań do wykonania, ale bez wyłączania dostępu do całej lokacji. CD Projekt RED w reakcji na vergeński wybór gracza dopuszcza go tylko do obrzeży kaedweńskiego obozu, a w reakcji na wybór kaedweński daje mu z daleka obejrzeć Vergen. Wystarczająco dużo, by narobić apetytu i zasugerować, ile się straciło. Tymczasem alternatywne podejście mogłoby wyglądać tak, że wybranie jednego ze scenariuszy owszem, powinno radykalnie zmniejszać ilość zadań do wykonania w tej drugiej lokacji, ale jako taka powinna ona być dostępna. Jaka jest różnica? Czego oczy nie widzą tego sercu nie żal. Będąc tylko gościem w krasnoludzkim mieście lub wojskowym obozie wystarczyłoby "zamknąć" dużo więcej drzwi niż przy wyborze danej strony konfliktu byłoby otwartych.
Kolejna sprawa to iluzja wyboru w dialogach. Oczywiście nie do uniknięcia. Zrozumiała w kontekście ograniczonych możliwości budowania ścieżek fabularnych, drażniąca gdy nie dotyczy spraw istotnych dla rozwoju fabuły i zdaje się jedynie dawać wyraz infantylnym poglądom scenarzystów. Znamienna scena na początku Wiedźmina 2 podczas pogaduszków z Triss. Mowa jest o wojnie, przychodzi nam do skomentowania jej. I jakie mamy opcje? Sens odpowiedzi nr 1 (z pamięci): ta wojna jest durna i głupia. Sens odpowiedzi nr 2 (również z pamięci): wszystkie wojny są durne i głupie. Żaden to wybór nie wspominając już o tanim pacyfizmie i/lub braku rozumienia rzeczywistości, które powinno dać jakąś odpowiedź na niezbyt trudne pytanie, gdzieś na poziomie szkoły średniej, o przyczyny wojen. Pamiętam ten dialog z tego powodu, że nie ma on żadnego wpływu na rozwój akcji, a jeśli danie innej odpowiedzi nie pasuje do postaci Geralta to po co w ogóle tworzyć iluzoryczne możliwości?
Jak się już powiedziało, niejedno jest oblicze wariantowości, nie każdą grę należy pod jej kątem rozpatrywać. W grach sportowych mówienie o bezwariantowości musi świadczyć o sromotnej porażce poświadczonej faktem, że wygrać mecz da się tylko jednym sposobem. Pochwałą wariantowości oczywistą jest z kolei sytuacja, w której możemy po prostu uśmiercić NPCa radykalnie obniżając (bo mało to zombiaków kręci się wokoło) jego możliwości w zakresie dalszego brania udziału w rozwoju wypadków. Nie jest to wbrew pozorom wcale takie oczywiste bo czasem kluczowe postacie wykazują nadzwyczajną nieśmiertelność na pewnym etapie, albo po targnięciu się na ich życie przechodzimy do ekranu ładowania ostatnio zapisanego stanu gry.
Tymczasem najistotniejszym chyba w kontekście tego tekstu aspektem wariantowości jest możliwość przejścia gry postaciami rożnych zdolności, co robi różnicę w mechanice gry, ale nie w scenariuszu. Mowa o klasycznych RPG-ach z maksymalnymi możliwościami w zakresie wyboru klasy, profesji i ścieżki rozwoju. W takich grach mierzymy się z jednym problemem, ale możemy go rozwiązywać na różne sposoby; w wariancie a) możemy mu nakłaść do ryja barbarzyńcą o specjalności walka wręcz, w wariancie b) nastrzelać do rzyci łucznikiem o specjalności broń dystansowa, w wariancie c) naczarować do wiwatu magiem o specjalności wiadomo jakiej. I tak oto zdaje się wygląda na dzień dzisiejszy ideał gier, w których możemy dokonywać znaczących wyborów bez uczucia żalu za wariantem utraconym.

1 komentarz:

  1. Hmm... taka myśl: dla mnie wariantowość jest dobra jeśli po ukończeniu gry mam ochotę przejść ją jeszcze raz :-)

    W przypadku Wiedźmina 2 tak było - jak wspominałeś: dużo różnic w mechanice i scenariuszu gry. Najpierw grałem szermierzem po stronie Iorvetha, za drugim podejściem częściej używałem znaków i wybrałem Roche'a.

    Hmm... jeszcze jedna myśl: w Wiedźminie zabieg odcięcia gracza od prawie połowy treści w drugim akcje mógł być po części podyktowany tym, że grę można wtedy ukończyć szybciej - nie musisz przerabiać mnóstwa zadań aby zobaczyć zwieńczenie historii, więc ta część graczy, która nie lub zaglądać pod każdy kamień czuje się usatysfakcjonowana? Choć tutaj można by zadania z przeciwnego obozu uczynić opcjonalnymi.
    Hmm... taka wariantowość to też okazja do wielu interesujących dyskusji ze znajomymi ;-)

    A tu z kolei przypomniał mi się Fallout: New Vegas, gdzie główny wątek (grę) można ukończyć w kilka godzin, a jeśli gracz ma ochotę może się szwendać po pustkowiach i kilkadziesiąt - dla każdego coś miłego.

    OdpowiedzUsuń