Realna wariantowość jawi się jako wartość sama w sobie dlatego, że przeciwstawiamy jej gry, które potrafią wyświetlić czerwonymi literami komunikat "IDZIESZ W ZŁĄ STRONĘ" przy zejściu z pożądanej przez scenarzystów ścieżki lub rozbijać nasze wirtualne nosy o niewidzialne ściany, gdy programiści nie przewidzieli, że gracz będzie tędy przechodził. A nic tak nie irytuje, jak podstawienie pod oczy możliwości pójścia w miejsce, do którego chciałoby się akurat zajrzeć i rozbicie tej chęci o "A TAKIEGO WAŁA". Nie dziwi więc, że nie chcemy oglądać czerwonych liter i nie chcemy mieć rozbitych nosów, za to chcemy mieć wpływ na to, którędy dojdziemy do celu i gdzie w ogóle chcemy się w danym momencie udać.
Tylko w Superfrogu dojście do krawędzi planszy było zabawne |
Przypomnijmy, że pod koniec pierwszego rozdziału dokonujemy tam wyboru lokacji, która będzie terenem naszych działań w rozdziale drugim. Przyznać trzeba, że jak mało który tytuł, Wiedźmin potraktował tym rozwiązaniem poważnie frazę "nieliniowa fabuła". Dlaczego więc nie witam tego rozwiązania z zachwytem? Niepozorny wybór, który rzeczywiście decyduje o przebiegu dalszej rozgrywki wydaje się przecież ideałem. Ale tylko na pierwszy rzut oka, bo przy bliższym spojrzeniu ma również sporo wad.
Albo do obozu Henselta... |
albo do Vergen. Tertium non datur. |
Starsi pamiętają papierową wersję takiego modelu, czyli gry paragrafowe. Postęp fabuły uzależniony był od wyniku losowego, posiadanego ekwipunku, ale również od wyboru sposobu zmierzenia się z postawionym przed nami wyzwaniem. Model generalnie działa, ale któż nie doświadczył (a czasem i nie ulegał) pokusie sprawdzenia (tylko sprawdzenia) jakie skutki miał pominięty przez nas wariant? Było to wyrazem tej samej chęci poznania całości połączonej z chęcią wyboru optymalnej drogi i z brakiem satysfakcji spowodowanej świadomością, że nie rozgrywam tego tak, jakbym chciał. Ktoś powie - na tym polega realizm. A ja odpowiem, że wcale nie na tym, bo najrealniej to jest robić wszystko na żywo a przecież nie o to chodzi.
Świat wojownika autostrady to kolejny klasyczny postapokaliptyczny świat; po Falloutowym, Mad Maxowym, Neuroshimowym... |
Wracając do wypadku z rozdziałem drugim Wiedźmina; co można by zaproponować jako alternatywne rozwiązanie tej sytuacji? Oto na przykład zmianę ilości zadań do wykonania, ale bez wyłączania dostępu do całej lokacji. CD Projekt RED w reakcji na vergeński wybór gracza dopuszcza go tylko do obrzeży kaedweńskiego obozu, a w reakcji na wybór kaedweński daje mu z daleka obejrzeć Vergen. Wystarczająco dużo, by narobić apetytu i zasugerować, ile się straciło. Tymczasem alternatywne podejście mogłoby wyglądać tak, że wybranie jednego ze scenariuszy owszem, powinno radykalnie zmniejszać ilość zadań do wykonania w tej drugiej lokacji, ale jako taka powinna ona być dostępna. Jaka jest różnica? Czego oczy nie widzą tego sercu nie żal. Będąc tylko gościem w krasnoludzkim mieście lub wojskowym obozie wystarczyłoby "zamknąć" dużo więcej drzwi niż przy wyborze danej strony konfliktu byłoby otwartych.
Kolejna sprawa to iluzja wyboru w dialogach. Oczywiście nie do uniknięcia. Zrozumiała w kontekście ograniczonych możliwości budowania ścieżek fabularnych, drażniąca gdy nie dotyczy spraw istotnych dla rozwoju fabuły i zdaje się jedynie dawać wyraz infantylnym poglądom scenarzystów. Znamienna scena na początku Wiedźmina 2 podczas pogaduszków z Triss. Mowa jest o wojnie, przychodzi nam do skomentowania jej. I jakie mamy opcje? Sens odpowiedzi nr 1 (z pamięci): ta wojna jest durna i głupia. Sens odpowiedzi nr 2 (również z pamięci): wszystkie wojny są durne i głupie. Żaden to wybór nie wspominając już o tanim pacyfizmie i/lub braku rozumienia rzeczywistości, które powinno dać jakąś odpowiedź na niezbyt trudne pytanie, gdzieś na poziomie szkoły średniej, o przyczyny wojen. Pamiętam ten dialog z tego powodu, że nie ma on żadnego wpływu na rozwój akcji, a jeśli danie innej odpowiedzi nie pasuje do postaci Geralta to po co w ogóle tworzyć iluzoryczne możliwości?
Jak się już powiedziało, niejedno jest oblicze wariantowości, nie każdą grę należy pod jej kątem rozpatrywać. W grach sportowych mówienie o bezwariantowości musi świadczyć o sromotnej porażce poświadczonej faktem, że wygrać mecz da się tylko jednym sposobem. Pochwałą wariantowości oczywistą jest z kolei sytuacja, w której możemy po prostu uśmiercić NPCa radykalnie obniżając (bo mało to zombiaków kręci się wokoło) jego możliwości w zakresie dalszego brania udziału w rozwoju wypadków. Nie jest to wbrew pozorom wcale takie oczywiste bo czasem kluczowe postacie wykazują nadzwyczajną nieśmiertelność na pewnym etapie, albo po targnięciu się na ich życie przechodzimy do ekranu ładowania ostatnio zapisanego stanu gry.
Tymczasem najistotniejszym chyba w kontekście tego tekstu aspektem wariantowości jest możliwość przejścia gry postaciami rożnych zdolności, co robi różnicę w mechanice gry, ale nie w scenariuszu. Mowa o klasycznych RPG-ach z maksymalnymi możliwościami w zakresie wyboru klasy, profesji i ścieżki rozwoju. W takich grach mierzymy się z jednym problemem, ale możemy go rozwiązywać na różne sposoby; w wariancie a) możemy mu nakłaść do ryja barbarzyńcą o specjalności walka wręcz, w wariancie b) nastrzelać do rzyci łucznikiem o specjalności broń dystansowa, w wariancie c) naczarować do wiwatu magiem o specjalności wiadomo jakiej. I tak oto zdaje się wygląda na dzień dzisiejszy ideał gier, w których możemy dokonywać znaczących wyborów bez uczucia żalu za wariantem utraconym.
Hmm... taka myśl: dla mnie wariantowość jest dobra jeśli po ukończeniu gry mam ochotę przejść ją jeszcze raz :-)
OdpowiedzUsuńW przypadku Wiedźmina 2 tak było - jak wspominałeś: dużo różnic w mechanice i scenariuszu gry. Najpierw grałem szermierzem po stronie Iorvetha, za drugim podejściem częściej używałem znaków i wybrałem Roche'a.
Hmm... jeszcze jedna myśl: w Wiedźminie zabieg odcięcia gracza od prawie połowy treści w drugim akcje mógł być po części podyktowany tym, że grę można wtedy ukończyć szybciej - nie musisz przerabiać mnóstwa zadań aby zobaczyć zwieńczenie historii, więc ta część graczy, która nie lub zaglądać pod każdy kamień czuje się usatysfakcjonowana? Choć tutaj można by zadania z przeciwnego obozu uczynić opcjonalnymi.
Hmm... taka wariantowość to też okazja do wielu interesujących dyskusji ze znajomymi ;-)
A tu z kolei przypomniał mi się Fallout: New Vegas, gdzie główny wątek (grę) można ukończyć w kilka godzin, a jeśli gracz ma ochotę może się szwendać po pustkowiach i kilkadziesiąt - dla każdego coś miłego.