niedziela, 25 marca 2012

Odcinek VIII - Efekt Nasycenia czyli alfabet Mass Effect 3

Uwaga! Wpis tylko i wyłącznie dla tych, którzy znają już serię ME lub nie znając nie zamierzają grać w żadną z trzech części. Zdradzam szczegóły z ME1, ME2 i ME3 na każdym kroku.


Żeby umieścić poniższe uwagi we właściwym kontekście wypada zacząć od zdania, że Mass Effect 3 wraz z poprzedniczkami to jeden z najambitniejszych i najbardziej udanych projektów w historii gier komputerowych. Marka wypracowała sobie wystarczająco wiele potencjału, by wychować pokolenia fanów SF podobnie jak swoje pokolenia wychowały Gwiezdne Wojny. Na pewno znajdzie się wielu takich, którzy do uniwersum ME będą chcieli wracać ponieważ seria zawiera w sobie dość kapitalnych scen i momentów, by zapaść w pamięć i wywołać chęć przeżycia ich więcej niż jeden raz.
ME3 osiąga wiele: zapładnia wyobraźnię, dostarcza fantastycznych wizji, chwilami oszałamia ogromem scenografii, chwilami sączy trochę smutku z rodzaju "coś się kończy", zostaje w głowie, choć... nie wywołuje entuzjazmu, jaki staje się naszym udziałem po zakończeniu naprawdę dobrej gry. Czy to znaczy, że ME3 nie jest dobrą grą? Przeciwnie. Więc o co chodzi? Może o to, że trzymając się nastroju serii (podniosły, zaprojektowany na skalę iście kosmiczną) i zachowując reguły dozowania napięcia, to sceny kończące część pierwszą powinny znaleźć się na końcu części trzeciej, bo nadają się na finał opowieści dużo bardziej niż tak krytykowane zakończenie trójki (pamiętacie przebitkę komandora na tle stacji kosmicznej z zarysem planety?). ME3, po nakręcaniu spirali, że dzieją się rzeczy ostateczne, nie kończy tak, jakbyśmy się tego spodziewali. Nie tyle czymś szaleńczo efektownym co do treści, ile szaleńczo efektownym co do formy. Czyli niechby to był finał na miarę zniszczenia jednego Żniwiarza, który np. okazuje się źródłem mocy dla całej reszty, a więc scena co do skali mniejsza niż wiele oglądanych i w ME1 i w ME2 i w ME3, ale żeby była naprawdę epicko nakręcona. Twórcy nie potrafili czy nie chcieli tego zrobić? Oceniając trójkę cały dowcip polega na tym, by dociec, czy jest to efekt celowy, czy skutek niedoskoku do wysoko postawionej poprzeczki i podbębęnkowanych pod stratosferę oczekiwań. Poniższy alfabet dotyczy więc ME3 na tle całej serii, ale może komuś w tym dociekaniu pomoże.

Normandia w stratosferze Marsa (gdyby Mars miał stratosferę)
A jak atrakcje. Rozumiem pod tym hasłem różne wydarzenia, które urozmaicały komandorowi nudę kosmicznych podróży, takie jak budowanie relacji z załogą, reakcje podrywanych lasek na fakt podrywania innych lasek czy różnice zdań w shepardowej drużynie, które dawały poczucie, że ci ludzie żyją, myślą, mają swoje motywacje i uprzedzenia. Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że w ME3 atrakcji było mniej. Nie mówię już o takich fajerwerkach jak sławne biotyczne dyskusje Mirandy i Jack na pokładzie Normandii, ale o zwykłym odnoszeniu się jednych do drugich. W ME3 zdecydowana większość kwestii była nagrywana tak, żeby nie miało znaczenia, kto aktualnie znajduje się w drużynie. Może jest to cena za maksymalną elastyczność? Jeśli tak, to wolę mniej elastyczną grę, ale bardziej wiarygodną pod względem relacji, w której to dziedzinie palmę pierwszeństwa dzierży bezsprzecznie ME2. Każdy członek załogi przychodził z własną historią i własnym problemem, który pomagaliśmy rozwiązać. Ten pomysł miał chyba same zalety: tworzył przewidywalną strukturę gry, co wbrew pozorom nie uważam za błąd, bo dobre gry zawsze kończą się za szybko, a w ME2 wiedzieliśmy, że jedna postać to 2 misje (werbunek i utwierdzenie lojalności); dalej, pozwalał poznać towarzyszy broni wzbogacając rozgrywkę o relacje psychologiczne oraz dawał okazję do poznawania rożnych zakątków masseffectowego wszechświata. Bez tych czynników zjawia się poczucie zawieszenia, dość przykre w grze, dla której narracja jest jednym z filarów. Może trzeba zrzucić to na karb ostatecznego charakteru części finałowej? Może twórcy doszli do wniosku, że te postacie mają już całkowicie zgrane historie? Fakt, że zdecydowaną większość z nich już znamy, co jest zaletą, a wada wynika bardziej z charakteru ME - gry nastawionej na wykonywanie kolejnych zadań, w której nie ma zbyt dużo czasu na generowanie problemów dotyczących ludzi i nieludzi biorących udział w misjach. I chyba mści się takie podejście wyczerpaniem napięć tworzących się naturalnie pomiędzy żywymi ludźmi. Żeby lekko zrównoważyć temat można powiedzieć, że narzekanie jest formą uznania dla ME, bo cały długi rząd gier nie dorasta do tego, by stawiać nawet takie pytania, a co dopiero kręcić nosem na niedostatek wiarygodnych relacji.
B jak broń. Nigdy nie byłem zwolennikiem utożsamiania możliwości bojowych generowanych przez mechanikę gry z jakością gry jako takiej. Podobnie nie jestem maniakiem analizowania najmniejszych nawet aspektów walki, wachlarza zadawanych obrażeń, ilości flaków fruwających po polu walki itd. Tym niemniej parę słów na pewno mechanice walki się należy. W swoim głównym zarysie pozostał on niezmieniony i słusznie: rewolucyjne pomysły to ryzyko bardziej pasujące do nowej gry niż na trzecią i ostatnią część serii. Osobiście wolałem bardziej statyczny, a więc bardziej realistyczny 'feel' postaci z wcześniejszych części, ale szat rozdzierać nie zamierzam, fikołki i skoki pomiędzy osłonami nie psują zabawy w strzelaninę. Na zdecydowany plus zasługuje robota ludzi odpowiedzialnych za brzmienie broni; odrzut, pałer, no i te odgłosy; terkot, turkot, harkot czy inny kot brzmią bardzo dobrze, głęboko, autentycznie. Cała reszta czynników, których pewnie nie umiem nawet nazwać umilają eksterminowanie pomiotów Żniwiarzy, choć można było odnieść wrażenie, że jesteśmy silni już na samym początku (grałem w trybie przedostatnim pod względem trudności), co tłumaczę bonusem wynikającym z importowania postaci z ME2. Tak jak pisałem pod względem ogólnego projektu pozostały główne założenia dwójki (podnoszenie amunicji; wiem, że to nie amunicja) i te same przeważnie talenty do nauczenia. To dobrze, system się sprawdził, pozostało go doszlifować, co też zostało zrobione. Giwery są też z jajem zaprojektowane (pamiętając, że to kontynuacja poprzednich części), oraz, podobnie jak stroje, o których będzie mowa później, znakomicie wyglądają w przerywnikach filmowych.

C jak człowiek. Czy Shepard to człowiek? Nie okazuje emocji (z wyjątkiem gniewu i podrywu), nie mówi słowa o sobie, niczym się nie interesuje, gdy nie ratuje ludzkości albo nie wykonuje innego arcyważnego zadania to chyba nie robi nic. To prawda, że taka jest logika gry - główna postać ma być nikim, żeby pasowała do każdego. Ale to jednak człowiek. Ludzie nie zachowują się jak maszyny do wypełniania misji kluczowych dla przetrwania życia organicznego w kosmosie. Dlatego trzeba skwapliwie wychwycić i pochwalić każdy, najmniejszy nawet przejaw ludzkiego zachowania u Sheparda, np. zmęczenia, choć nie było ich wiele. Nic by się nie stało, gdyby w trwającym wiele tygodni rajdzie dopadło go jeśli nie zwątpienie, to chociaż rozterka, może małe wspomnienie z przeszłości - i to niekoniecznie super-bohaterskie - pozwoliłoby graczowi uwierzyć, że wciela się w postać z krwi i kości, która liczy się z porażką, może nawet ze śmiercią. Czy scena jedzenia posiłku z jakąś częścią załogi nie dodałaby całości fajnego autentyzmu? Ktoś pyta dowódcę o szanse, ktoś inny rzuca dowcipem, z kimś znajomym toczy się jakaś rozmowa o podwójnym znaczeniu, ktoś inny siedzi milczący i stwarza okazję do późniejszej rozmowy i zmotywowania - możliwości wiele. Zamiast straszyć co rusz marsem, można częściej schodzić z chmur. Jednak podobnie jak  poprzednio tak i tym razem to narzekanie wystawia całkiem dobre świadectwo; gra, na którą narzeka się z powodu tak subtelnych braków, uzyskuje przewrotną pochwałę; trzeba przeskoczyć nad wysoką poprzeczką, żeby generować tego typu wątpliwości.

D jak dialogi.  Były zawsze mocną stroną serii. BioWare dawało nadzieję tym, którzy wierzyli, że nie tylko na walce należy opierać ambitne projekty. Rozmach, filmowość, dynamika, te słowa z grubsza oddają pomysł Kanadyjczyków na rozmowy. Nie mówię o tym, czy jest duży wybór opcji (bo go nie ma), mówię o jakości scenariusza, doborze głosów, umiejętnościach aktorów. Jedyne, do czego można się przyczepić, to mniejsza ilość subtelnych, ale dających niesamowitą radochę smaczków, których przykład mogliśmy podziwiać na statku - więzieniu w ME2. Kamera uchwyciła tam w pewnym momencie nieufne spojrzenie komandora w kierunku naczelnika więzienia, po którym umiejętnie została zasiana w graczu nieufność. Oczywiście w takim, który to zauważył, a nie był zajęty w tym czasie ziewaniem i czekaniem na strzelanie. To subtelna i trudna sztuka, produkować takie smaczki, która szczególnie w ME2 prezentowała się okazale, ale i w zakończeniu trylogii - na całe szczęście - można na nie trafić. To, że wydają się mniej widoczne może wynikać z pierwszego kontaktu z grą, w którym mamy dużo mniejszą szansę na dostrzeganie tego, co nie włazi samo w oczy wrzeszcząc: tu jestem, nie przegap. Ciekawe więc, czy po przejściu gry po raz kolejny nie uznam, że tak naprawdę nie ma do czego się przyczepić, ale o tym dwa słowa na końcu wpisu. Kolejna obserwacja, której nie kojarzę z poprzednich części: Shepardowi zdarza się w ME3 wygłaszać banalne komentarze, nie pasujące za bardzo do sceny czy atmosfery ("Ciągle na mnie lecisz Ashley? Good".) Ma to swój sztubacki urok, ale może też robić wrażenie pewnej ociężałości umysłowej, a nie o taki efekt chyba autorom chodziło. Na koniec jeszcze jedna sprawa, na którą wielu zdawało się narzekać - iluzoryczne wybory w prowadzeniu rozmowy. To prawda, wybory często sprowadzają się do: "Chodźmy dopóki nie jest za późno" lub "Ruszmy dupy, bo będzie za późno". Pewnie, że to może przeszkadzać. Takie są jednak konsekwencje systemu Idealista/Renegat i zrezygnowanie z wielu wypowiedzi plasujących postać pośrodku jest logicznym rozwinięciem systemu, w którym opcje rozwiązywania spraw podporządkowane są tym dwóm nastawieniom; rozwiązywanie sporów przy ich użyciu jest najbardziej efektowne i pozwala ugrać najwięcej.

E jak eRPeG. Nie ma co na siłę chwalić guźca, że jest dzikiem, co nie jest stwierdzeniem wyrażającym dezaprobatę dla któregokolwiek z tych sympatycznych zwierzaków, ale ma na widoku trzymanie się faktów. Mass Effect 3 erpegiem jest w najmniejszym bodaj stopniu z wszystkich części trylogii, czemu sprzyja kilka trudnych do zlekceważenia czynników, z których jako pierwszy wymieniłbym logikę zdarzeń. W cz. 1 byliśmy najmniej poganiani, mieliśmy najwięcej czasu, a to w takich warunkach erpegi kwitną jak nie przymierzając bazylia na parapecie. Gdy czas nagli, niebezpieczeństwo jest bliskie a wokół unosi się atmosfera "palec pod budkę",  nie ma warunków, by delektować się rosnącą mocą bohatera, cieszyć się kolejnymi znaleziskami broni, sprzętu i majątku, eksplorować radośnie questy bez obaw, że jak zrobi się jedno poboczne zadanie za dużo, to straci się szanse na optymalne zakończenie historii. Właśnie to wymieniam jako dużą wadę dwójki, w trójce nie potwierdziłem tego mechanizmu (realne dostanie po d... za nierozpoczęcie finałowej misji w pierwszej możliwej chwili), ale rozwój wydarzeń skłania do wyciągnięcia podobnego wniosku. Nawiązanie do RPG możemy znaleźć w wyborze klasy postaci, ale nie ono jest jądrem zagadnienia. Istotą sprawy jest to, że historia toczy się zbyt szybko. Innym czynnikiem jest prawdopodobnie decyzja twórców, którzy uznali, że do tego etapu historii (i nie oszukujmy się - do gustów większości) bardziej pasuje gra akcji. Obiegnięcie każdej lokalizacji celem znalezienia porozrzucanych przedmiotów nigdzie indziej nie wydało mi się tak płaskie i nie na miejscu jak tutaj. Braku tego elementu pewnie bym nie odczuł, a gra pewnie by na tym nie ucierpiała. Przypomina to wiarę, że wystarczy na 4 kołach umieścić blaszane pudło, żeby powstał samochód. Wygląd toto ma nawet podobny, ale jeździć nie będzie.

Choć to dwójka, to na początku gry zadowolona twarz Sheparda mówi sama za siebie: mam Normandię, mam załogę, cała gra przede mną
F jak... tzw. miłość. Jedno z największych rozczarowań ME3. Dla porządku nadmieniam, że moja postać romansowała z Ashley w ME1 i Mirandą w ME2, czyli zachowywała się 'mainstreamowo' (to decyzją twórców Ash w ME2 usuwa się w niebyt, przesuwając - jak można się było spodziewać - starcie z rywalką o Sheparda z części drugiej na część trzecią). Tak, wiem, były inne opcje romansowe, ale nie oszukujmy się, im kosmitka bardziej podobna do ziemskiej kobiety tym większa szansa, że komuś przyjdzie ochota na romanse. Brak opcji flirtowania z Kroganką, Hanarką czy Turianką dowodzi rozsądku scenarzystów. Zatem przed premierą niejeden pomyślał, że Casey Hudson (dyrektor projektu) nieźle wszystko przemyślał i wyszykował piękną katastrofę na finał serii. Oto bowiem masa wydarzeń ME1 przeżytych przez Sheparda z 'Gunnery Chief Williams' i masa wydarzeń ME2 przeżytych przez Sheparda z 'Operative Lawson' obiecywało wielką konfrontację i rozdzierające dylematy w części trzeciej. Cóż za możliwości: dwie charakterne bohaterki na jednej Normandii. Czy Ash miałaby pretensje do Mirandy o pracę z terrorystami? Czy Miranda drwiłaby sobie z prostolinijnego nieraz toku myślenia Ash? A może obie zostałyby zmuszone przez okoliczności do wzięcia jednej kajuty? Może znów byłaby potrzebna interwencja dowódcy? Joker pewnie biegłby na złamanie nóg ze słojem kisielu pod pachą... A może obie damy zaprzyjaźniłyby się na śmierć? Żartowały sobie z biednego Sheparda za jego plecami? Może obie postanowiłyby odsunąć się od niego na czas walki i rozstrzygnąć sprawę później? Może z decyzji gracza mogłoby tu wyniknąć jeszcze coś ciekawego? Uff, ile możliwości. I co?  Iiiiiii... nic. Żadnego soczystego dialogu pomiędzy paniami i Shepardem, żadnych rozdzierających scen z udziałem całej trójki, żadnej z dziesiątek możliwości, w jakich można było rozegrać taki potencjał. To co mamy, to przy pierwszym spotkaniu podejmowany wybór: A - tak, ciągle chcę, B - nie, wiele się zmieniło. Noż k**wa. Czyżby to nie pasowało do profilu żadnej z pań? Że obie przywiązane do sprawy: pozycji ludzkości w hierarchii ras kosmosu, obie czynne w tej walce z tym, że jedna w organizacji militarnej (wojska Przymierza) a druga w NGO Cerberus, nie pozwoliłyby sobie na romanse, gdy wszystkie ręce na pokładzie ratują ludzkość i nie tylko ludzkość? Pewnie można bronić takiej logiki, ale prawda wygląda zapewne tak, że niestety autorzy nie skorzystali z szansy na wygenerowanie kawałka gry o naprawdę pamiętnym wydźwięku.

Potencjał tych miłych pań zdecydowanie  pozostał niewykorzystany
G jak grywalność. Niby oczywiste, że najlepszy pomysł na historię, postać, świat może popsuć ustawiczna męka wynikająca ze źle zaprojektowanej rozgrywki. Kolejna oczywistość, że operowanie postacią musi być niemal niewidoczne, żeby można było skupić się na grze nie zajmując się rozkminianiem opcji. Pod tym względem całość gry wypada dobrze. Do minusów można zaliczyć słabo widoczny celownik, gdy strzelamy bez przybliżania; sporo efektownych ujęć zostało w ten sposób niestety straconych. Niejeden ortodoks będzie narzekał, że z punktu widzenia gier akcji możliwości Sheparda na polu walki albo ledwo zbliżają się do standardu gier akcji, albo są gorsze. Cóż, na szczęście nie jestem ortodoksem i wielbicieli naparzania dla naparzania mogę odesłać do Kill Zone'ów czy innych Crysisów. Zupełnie osobną sprawą jest eksploracja planet, o której piszę przy każdej okazji i bez okazji, bezsilnie rwąc sobie przy tym włosy z brody. Tutaj również bezczelnie i po raz kolejny skrytykuję wodzenie znacznikiem po wielkiej kuli, które w ME3 jest na szczęście o wiele krótsze niż w ME2, gdzie miała miejsce inauguracja tego koszmaru, ponieważ specjalny wskaźnik pokazuje, gdzie na danej planecie ukryte są łakocie i trudność dotarcia do nich może zadowolić małe dziecko, a nie dojrzałego gracza. Klimatu w tym pomyśle zero i gdyby się chwilę zastanowić, to prymitywnie pojęte zbieractwo jest jedynym z grubsza racjonalnym powodem, dla którego cały mechanizm nie został po prostu usunięty. Bardzo dobrze było tylko w ME1, to tam, podczas rajdów po rozległych przestrzeniach planet można było odczuć oddech kosmosu, czy choćby porobić sobie pamiątkowe zdjęcia. Cały duży obszar rozgrywki został począwszy od ME2 a skończywszy na ME3 stracony. Obstawiałbym względy budżetowe, ale podobno byli tacy, którzy wolą klikanie niż atmosferę.

H jak humor. Bez niego ani rusz. ME można porównać do Trylogii Tolkiena według Petera Jacksona: historia toczy się wokół być albo nie być całego świata, bohaterowie nie mają życia oprócz misji, służby, walki. Poświęcają cały swój czas i energię na wykonanie postawionego przed nimi zadania. W takim klimacie bez odrobiny humoru od nadmiaru górnolotnych treści można się pochlastać. Oczywiście im humor mniej prymitywny i grubiański, tym lepiej, ale nie ma sporu, że powinien być. Sztuka polega na rozsądnym jego dozowaniu. Można powiedzieć, że dobrej tradycji staje się w trójce zadość, scenarzyści nie zatracili umiejętności patrzenia na sprawy z mniej poważnej perspektywy. Mamy więc zaliczającą zgona Ashley, z którą bez litości przekomarzamy się na temat szacunku należnemu dowódcy, mamy zrobioną na smutno Tali z genialną kwestią na temat Mirandy (hmm, teraz do mnie dociera, że co było śmieszne miało związek z alkoholem). Co prawda, to że dałoby się zmieścić takich kwestii odrobinę więcej. Śpiewający Mordin z ME2 - to było mistrzostwo świata:
I jak idiotyzmy. Należy uzbroić się w cierpliwość wobec dwóch faktów; pierwszego, że ludzie odpowiedzialni za gry mają często takie a nie inne (stereotypowe, dziecinne) pojęcie o sprawach ważnych, takich jak polityka czy religia i drugiego, że sam charakter takiego produktu, jak gra, często nie sprzyja realizmowi promując uproszczenia, które mają na celu postawienie gracza w centrum uwagi, choć normalnie żeby się w nim znaleźć, trzeba być kimś więcej, niż wybitnym żołnierzem walczącym na pierwszej linii frontu. Do idiotyzmów, które niekoniecznie przeszkadzają, ale jednak dają się zauważyć zaliczam totalną demencję przywództwa w Przymierzu (z wyjątkiem oczywiście Hacketta i Andersona, choć i oni jedyne co potrafią zrobić, to dopytywać Sheparda, czy już coś wymyślił, żeby uratować galaktykę). Owo dowództwo potrafi się tylko bać i wzywać pomocy. To nie musi być aż tak uproszczone, to nie musi być aż tak głupie, o czym przekonuje choćby Wiedźmin, w którym jest miejsce i na zabłyśnięcie i na odczucie respektu wobec innych graczy na planie (czytaj: postaci niezależnych), mających własne cele i mających własne jaja, które w ME Shepard zawłaszcza niemal całkowicie. Nie umieszczam tego po stronie wielkich wad, to raczej kolejna uwaga z cyklu co należy zrobić, aby gra osiągnęła stan doskonałości.

Te, Udina. Właśnie pomyślałem, że co prawda jesteśmy najważniejszymi politykami w kosmosie, ale mentalność mamy na poziomie licealistów
K jak klimat. Czyli jaki jest nastrój panujący w większości scen i jak wygląda życie komandora Przymierza. Gra nie zamyka się w tym, jak walczymy, o czym rozmawiamy, jak efektowna jest grafika i scenki przerywnikowe. Gra z mocno zarysowaną narracją musi być wehikułem, który przenosi w przedstawiany świat. Wszystko, co temu służy, choćby nie wiem jak nudne było według tych, którzy gry pochłaniają na jednym oddechu, świadczy o dobrze wykonanej pracy studia. Wbrew pozorom w ME3 nie dominuje klimat hurra, wszyscy razem bijemy wroga. Co wrażliwszy gracz wyczuje, że ma do czynienia z nieuchronnością wielu dziejących się wydarzeń i ich skutków. Jest to jedna wielka misja ratunkowa, ale jej sukces nie ocali od niebezpieczeństwa ani mu nie zapobiegnie, nie wykopie przeciwnika z Drogi Mlecznej zanim położy on swoje brudne manipulatory na naszej ziemi. Sukces misji pozbiera tylko z gruzów to, co nie zostało całkowicie zdeptane przez rasę potężnych robotów. Znakomitym zabiegiem domroczniającym jest sekwencja snu, w którym poruszamy się w spowolnieniu po nierealnym świecie próbując dostać się do znanego z dema chłopca. Zakończenie snu przywodzi na myśl znany motyw snu Sary Connor z nieśmiertelnego Terminatora 2 i przebitkę sceny z Indiana Jones: Poszukiwacze zaginionej arki. A pamiętacie knajpę na Omedze z jej dekadenckim klimatem i rewelacyjnie animowanymi tancerkami? W knajpie na Cytadeli tancerki są równie dobre (choć gorzej eksponowane niż w Afterlife), a klimat w barze równie dekadencki. Innym aspektem klimatu jest to, czy można po prostu fajnie się poczuć przebiegając lokacje, spoglądając w przestrzeń kosmiczną przez okna Normandii, lub rozmawiając. Można!

L jak LGBT (kto nie zna skrótu niech sobie sprawdzi). Stąd i stamtąd dochodziły głosy, że szykuje się zmasowany atak poprawności politycznej na część trzecią ME (choć BioWare jest znane z wciskania homoseksualizmu do swoich gier, to nie zetknąłem się z tym osobiście nie mogąc strawić fantasy serwowanego przez ludzi, którzy żyją w krajach o historii sięgającej lat zaledwie kilkuset). Ów spodziewany atak był zapowiadany obsesją na punkcie dowartościowywania Femshep, choć procentowo Shepardzicę wybiera - o ile mnie pamięć nie myli - nie więcej niż kilkanaście na sto grających osób oraz obsesją na punkcie romansowania z osobnikiem tej samej płci, choć odsetek homoseksualistów w społeczeństwie to kilka procent (a niechby i 10% jak biorą dane z kosmosu (nomen omen) działacze gejowscy i działaczki lesbijskie). Nie jestem przesadnie czuły na tym punkcie, więc zauważyłem tylko jeden tego rodzaju motyw; pilota, który o swoim partnerze mówił mąż (grałem bez napisów, więc zbyt wiele szczegółów na ten temat nie podam, może na swoje szczęście czegoś nie zrozumiałem), co jest dużym pozytywem. Wiem na jakim świecie żyję i jakim odruchem (nazywają go tolerancją) kierują się ludzie chcący nadążyć za aktualnie modną moralnością, więc niezbyt nachalne spełnianie postulatów różnych nauczycieli równości przyjąłem z niejaką ulgą. Nie zauważyłem, żeby jakiś facet próbował podrywać komandora, więc albo jestem ślepy i żyję w błogiej nieświadomości, albo rzeczywiście taka możliwość nie była eksponowana.
M jak muzyka. Bardzo, ale to bardzo bałem się po informacji, że zmienia się człowiek odpowiedzialny za muzykę. Niczego nie ujmując sławie Clinta Mansella, a niechby chodziło o Ennio Morricone, Vangelisa, Wojciech Kilara, Danny'ego Elfmana czy innego Jamesa Hornera - nie zmienia się ekipy, o której mało powiedzieć, że skomponowała muzykę nadającą się do zilustrowania przebiegu gry; ona zbudowała bez cienia wątpliwości jeden z kilku absolutnie podstawowych jej atutów. Jack Wall i spółka to czarodzieje. Ich motywy z ME1 i ME2 umieściły serię w absolutnej czołówce muzyki napisanej do gier. Choć autor/autorzy dźwięku wydawanego przez Kosiarzy w ME3 zasługuje na oscara (dźwięk jest rewelacyjny: przeszywający, majestatyczny, obcy, tworzący klimat potęgi), to jednak biorąc pod uwagę całą grę, niestety - a pisząc to płaczę - w ME3 pod względem muzyki jest gorzej. Zdarzają się sceny, które kończą się za szybko w stosunku do muzyki, która niejednokrotnie wspina się na wysokie tony oddając klimat sceny, gracz rośnie wraz z nastrojem, oczekuje jakiejś puenty, a tu nagle ciach, finał nadchodzi niepostrzeżenie a jego głównym wyróżnikiem jest w pół tonu wyłączona muzyka. Zwykły błąd w koordynacji dźwięku z obrazem? Niedoróbka? Pośpiech? Trudniejsze sceny udawały się w jedynce (słynne przemówienie "hold the line" majora Kirrahe, przemówienie Sheparda na starcie pościgu za Sarenem) czy w dwójce (przemówienia motywujące Sheparda przed atakiem na bazę Zbieraczy i w niej samej). A refleksyjno-nostalgiczne tło podczas misji utwierdzającej lojalność Jack? Mistrzostwo świata. Motyw ekranu powitalnego w jedynce? Kanon. Bitwa o Cytadelę? Definicja space opery. Motyw pojawiający się przy statkach Zbieraczy? Potęga (dajcie głośniej i trzymajcie się krzesła przy 1:20). ME3 tylko w kilku momentach dobija do tego poziomu, który - to prawda - dla większości gier i tak jest nieosiągalny, ale Wall potrafił, Mansell mimo większej sławy tylko chwilami dorównuje, np. motywem granym podczas odlotu Sheparda z Ziemi. A więc porażka? Na szczęście nie. Grając raz udało się wychwycić kilka fragmentów, które się pamięta z ucieczką z ziemi na pierwszym miejscu. Mam też przeczucie, że pierwsze wrażenie będzie zweryfikowane na plus po oswojeniu się z muzyką, misja na Marsie, polecam uwagę przy 2:30 minucie filmu. Ten ostatni kawałek jest symptomatyczny; sam w sobie poprawny i na bardzo wysokim poziomie, ale motywów godnych zapamiętania nie ma w nim - i w całej grze - tak wiele.
N jak niuanse. Cóż smakowitszego niż małe rozwiązania, które przenoszą człowieka wprost w świat gry. Trafionym pomysłem jest widok z lądownika nadlatującego nad lokację. Obserwujemy ją z pokładu, z za pleców Sheparda aż do dotknięcia ziemi i wyskoczenia komandora, które odbywa się płynnie, w jednym ujęciu, bez żadnych ekranów wczytywania czy cięcia i zmiany kamery. Widzimy pole walki z daleka, możemy już wybierać sobie osłony i tuż po wylądowaniu przejmujemy kontrolę nad postacią.




Popsuł się niestety chód komandora, w dwójce częściej chciało się po prostu spacerować niż obsesyjnie biegać, tutaj nie było to już tak przyjemne; chód ma ileś z tym wspólnego. Pewnym urozmaiceniem jest dodanie kilku miejsc, których ciemności rozpraszamy wbudowaną w karabiny latarką. Nie przewidziano osobnego celu do osiągnięcia tym rozwiązaniem, nie ma żadnej mini gry związanej z namierzeniem czegoś w ciemności, służy bardziej do zbudowania klimatu.

Fajnym pomysłem jest pojawiająca się w niektórych momentach podpowiedź klawisza, po którego wciśnięciu obraz koncentruje się na fragmencie otoczenia, w którym dzieje się coś istotnego.

Ogromnej nawałnicy nie tak łatwo nie zauważyć, ale gry mają swoje prawa. 
O jak oczekiwania. Pod pewnym względem robić trylogię gier jest trudniej, niż w wypadku trylogii filmowej. 3 części filmu mogą bowiem powstawać w tym samym czasie, przez co obraz każdej części będzie pasował do pozostałych. Gdy zrobisz grę, która wedrze się do kanonu SF, potem zrobisz część drugą, która generalnie podbija bębenek tworząc preludium do wielkiego finału, a do tego mija jeszcze sporo czasu, to stajesz przed powielającym się dla różnych aspektów gry wyborem: który element jest koniecznie do poprawienia (bo głosy fanów, bo nie było czasu lub pomysłu, by w danej chwili rozwiązać go lepiej), który wymaga nieznacznej korekty, unowocześnienia, a który jest zwornikiem, po którego wyjęciu konstrukcja decydująca o sukcesie wali się na łeb. Takich pytań przed ekipą Caseya Hudsona stanęło mnóstwo. Fani mieli oczywiście swoje pomysły na to, co powinno jak wyglądać. W rezultacie na zrównoważoną ocenę może być za wcześnie. W moim wypadku ilekroć dochodzę do jakiegoś podsumowania w niedługim czasie weryfikuję je in minus, gdy przypominam sobie entuzjazm przeżywany z ME1 i ME2, lub in plus, gdy przechodzę najlepsze kawałki ME3.
P jak patos. Pan Patos to jegomość, którego wielu zaprasza, bo wprowadza ludziom miłe wibracje w okolicach żeber, ale on do niewielu przychodzi. Niby wszyscy wiedzą, jak go przywołać, ale jemu nie każde zaproszenie się podoba. Trójka zaprosiła pana Patosa i on może nawet przyszedł. Ale żadnych wibracji nie wygenerował. Dlaczego? Efektem nowości (nie obchodzi nas to, czego z niczym nie kojarzymy) wytłumaczyć się tego nie da. Może więc wyczerpaniem rezerw, które mamy na przeżywanie podniosłych klimatów? Bo patos jest obecny w trójce, a jakże. Ale nie rusza. Obwiniam o to raczej po części brak odpowiedniej muzyki, o czym piszę wcześniej, po części rozminięcie się z natchnieniem reżysera i wizjonera scen. Brak w ME3 takich momentów, jak pamiętne słowa pewnej asari z kontroli Cytadeli hen, w części pierwszej: It's the Alliance, Thank The Goddess (0:18 w filmiku poniżej). Jeżyły się włosy na klacie, oj jeżyły; nawet dziś szkli się oko, tak to jest dobrze zrobione. Materiał na wibrowanie w Mass Effect 3 wydaje się większy, więcej żniwiarzy, większe bitwy, większa stawka, ale wszystko przechodzi obok, brakuje tego czegoś co czuje się w osiemnastej sekundzie wspomnianego materiału.

R jak reżyseria - po demie sądząc (scena dynamicznej rozmowy z Andersonem, wychodzenie Wrexa z pojazdu) wydawało się, że nie będzie gorzej, co w wypadku serii ME oznacza, że będzie za**biście. Ale z biegiem gry utrzymuje się wrażenie, że impet został wytracony. Potencjał fabularny przechodzi nieraz przed oczami bez wywołania emocji, bez wyzyskania dynamiki sceny, fabuły lub postaci. Przykład? Ashley Williams pojawia się z efektem (w scence przerywnikowej), ale już w wypadku Mirandy Lawson - rozczarowanie. Po spotkaniu z Ash, która nie zastygła nieruchomo przez cały ten czas odkąd komandor widział ją po raz ostatni, można się zastanawiać, jak teraz będzie wyglądać Miranda, czym będzie się zajmować. Tymczasem spotykamy ją podchodząc do niej jak do pierwszego lepszego BNa, a jej strój wygląda jak 'mundur' cerberusa z dwójki, tylko bez symbolu organizacji. Czyżby jej wygląd stał się marką, którą twórcy chcieli podkreślić? Nie mam nic do tego stroju, ale skoro Miranda nosi go po opuszczeniu szeregów organizacji, z której się wywodzi, to chyba zakochała się w jego kroju na amen. Szczegół? Może. Ale w relacji do postaci tkwi potencjał, zupełnie tutaj przez twórców niewykorzystany. Kto pamięta dreszczyk, gdy po jakimś czasie grania w HL2 (wiem, za często rzucam przykładami z tej gry) zakładamy słynny kombinezon i słyszymy charakterystyczny halflajfowski motyw muzyczny? Na szczęście na innych odcinkach to, co było jednym z filarów sukcesu serii ME, jest widoczne. Dobrze kręcone są sceny zbiorowe (Tuchanka z grupą Krogan, scena z grupą studentów biotyki, turiańscy żołnierze), każda z tych postaci ma twarz, nie jest bezbarwnym szablonem BNa, co daje poczucie faktycznego bycia w grupie: gesty i słowa Sheparda wywierają wtedy naturalnie większe wrażenie.
S jak styl. Przyjrzyjcie się detalom skafandrów i strojów znaczących postaci występujących w scenkach. Projekt, kolorystyka, oświetlenie - słowa uznania dla wizji, smaku i warsztatu. Chyba najlepiej zamiast lać wodę zamieścić kilka przykładów.

Strój Ash został zaprojektowany z wyobraźnią 

Pancerz żołnierza skąpany w blasku promieni Słońca 
Z bliska to wygląda oczywiście jeszcze lepiej
T jak treść. Słyszałem już stąd i stamtąd dochodzące głosy, że treść ME3 jest powieleniem struktury ME2 - zbieranie zasobów - w dwójce ludzi, w trójce wszystkich możliwych sił we wszechświecie - by wystarczyły do wygrania ostatecznego starcia - w dwójce ze Zbieraczami, w trójce z dobierającymi się do Ziemi Żniwiarzami. To prawda, pobieżnie patrząc. Nie zapominajmy jednak o poziomie meta. Każda postać i lokacja, z którą związany był jakiś wątek staje się atutem do wykorzystania w następnych częściach. Scenarzysta nie musi już jej przedstawiać, gracze znają ją z poprzednich części. Rozwiązania odpowiednie na zakończenie sagi ciążą ku zebraniu wszystkich znanych postaci i umieszczenie ich na drodze Sheparda, trochę żeby się pożegnać, trochę żeby wyzyskać to, o czym pisałem przed chwilą. Wydaje się, że projektując scenariusz były do wyboru dwie drogi: albo Shepard z ekipą wykonuje ultra trudną misję, która pozwoli dotrzeć do zakopanego w czarnej dziurze przycisku z napisem: Reapers - On/Off, inaczej mówiąc ratunek będzie leżał w indywidualnej misji małego okrętu, jakim jest Normandia, albo gromadzi całą siłę ognia, jaka istnieje w galaktyce, by armatami naparzać w pancerze złych robotów. Są oczywiście możliwe inne opcje, ale mowa o tych pasujących do klimatu ME. Czy skupienie się na tej pierwszej opcji nie upodobniłoby trójki do dwójki jeszcze bardziej? Krótko mówiąc mniej ważne dla sukcesu gry jest wymyślenie oryginalnego przebiegu akcji, ważniejsze jest zrealizowanie wielkiej akcji ratowania życia organicznego, które w ME3 składa się trochę z gromadzenia flot, trochę z konstruowania urządzenia, które jednym pociągnięciem załatwi wszystkie maszyny.

W bezpośredniej walce ze Żniwiarzem kosmoloty ras organicznych nie mają szans 
U jak uniwersum. Istnieje technika opisywania zmyślonych światów; po tym, w jakim stopniu autor ją opanował możemy oceniać jakość tego świata. Najczęściej występuje stadium najprostsze: przypisywanie futurystycznej technologii takich a nie innych właściwości na zasadzie: bo tak. Kosmiczny widelec wygląda jak widelec, ale tak naprawdę to interfejs komputera. Kolejne stadium to umiejętność konstruowania wywodu wyjaśniającego działanie, które tym się różni od stadium pierwszego, że wymaga zbudowania konstrukcji piętrowych (na dnie których i tak muszą się znaleźć argumenty: bo tak). Trzecim stadium jest szczegółowy opis funkcjonowania futurologicznych mechanizmów tak dokładny, że niejeden by uwierzył w ich faktyczne istnienie (ta ostatnia technika występuje chyba tylko w powieściach Stanisława Lema). Uniwersum ME plasuje się w większości w stadium drugim, co wystarcza na na tyle wiarygodną umowność, że przeciętnemu odbiorcy niekonsekwencje nie rzucają się w oczy (dla wnikliwych powtarzam: przeciętnemu odbiorcy, rzucanie się w oczy). Wizja przekaźników masy, charakterystyczne zarysowanie obcych ras, nie przeładowana historia dominujących instytucji politycznych. Świat jest na tyle głęboki, by pomieścić w sobie wiele klimatów, a jego historia wyczerpuje znamiona porządnego SF.
W jak wizualizacja. Czyli grafika, efekty specjalne, animacje. Przełomu nie należało się spodziewać, ponieważ do napędzania ME3 o ile mi wiadomo miał służyć ten sam silnik, którego możliwości już znaliśmy. Pozostało więc tylko wydobyć z niego to, co najlepsze i trzeba przyznać, że wiele poprawiono. Lepiej wygląda ogień, dobrze wygląda dymek (ten z rodzaju sączących się przez kratki wentylacyjne), nie najgorzej prezentuje się dym (ten z rodzaju kłębiących się przy spalaniu czegoś toksycznego). O strojach i broni piszę przy stylu i broni, co do wyglądu lokacji to tak jak i wcześniej najważniejsze jest to, żeby stwarzały możliwości na polu walki. Za to niesamowite wrażenie robi skala animacji olbrzymich robotów lądujących w sąsiedztwie gracza i zarysowanie obiektów w przestrzeni. Nie czuje się bariery pomiędzy środowiskiem lokacji a tym ogromnym stosem żelastwa poruszającym się tuż obok ciebie. Dynamizują grę animacje, podczas których nie sterujemy postacią, ale jesteśmy ciągle za jej plecami gdy dzieją się z nią różne spektakularne rzeczy. Sceny przerywnikowe wplecione w sekwencje walki ze Żniwiarzami lub podczas innych istotnych momentów? Spektakularne, zaprojektowane z niesamowitym rozmachem.


Z jak zwiastuny. Czyli popularne trailery, filmiki, jak zwał tak zwał. Nie wiem, z czego wynikał tak zdecydowany spadek ich jakości, któremu oparł się tylko pierwszy zwiastun zajawiający inwazję z Londynu. Muzyka w zajawce Taking back earth niepotrzebnie rwie się próbując nadążyć za chaotycznym pomysłem na sekwencję obrazów, w rezultacie tylko te fragmenty robią wrażenie, które dzieją się w ciszy. Rzecz jest warta odnotowania jedynie dlatego, że dwójkę poprzedzała zaskakująco duża liczba drogich (CGI) i w większości bardzo dobrych filmików, które same w sobie zasługują na promocję. Muzyka, dopasowanie obrazu, dawkowanie napięcia były tam idealnie połączone w całość, która nakręcała człowieka niesamowicie. Nie tylko świetne fragmenty CGI ze znakomicie generowaną mimiką Jack, czy prawdziwe dzieło sztuki, zwane cinematic, ale mistrzowsko poprowadzony filmik o Samarze i zwiastun zwiastunów, z którymi niewiele może się równać pod względem sztuki montażu, czyli launch trailer, umieściły te materiały w ścisłej czołówce rankingu zajawek. Sprawa okołogrowa, ale warta odnotowania, gdy nawet filmik promujący ME1 jest o wiele lepiej zmontowany i spójny pod względem harmonii muzyki i obrazu.

There won't be an Earth left to save. (ME3)

Taking back Earth (ME3)

Pisses me off (ME2)

Cinematic. Obrazek z ok. 2:40 to już symbol SF (ME2)

Samara - muzyka i montaż (ME2)

Launch trailer. Zapiera dech (ME2)

Annihilation is one decision away (ME1)
Na koniec dwa zdania. Zadziwiająco dużo uwag krytycznych napisało się w tej niby recenzji, ale punktem odniesienia była cała seria. Tymczasem pod wieloma względami ME jako całość właśnie bije na łeb niezmierzone tabuny konkurentów pod względem prowadzenia historii, dramatyzmu, scenek filmowych i elementów, których nie wymieniłem, a które składają się na świetną grę. Uwaga druga, którą warto by przy okazji rozwinąć: gry nie są królami pierwszego wrażenia. Pierwsze wrażenie należy bardziej do filmu. W grze jest zbyt wiele zmiennych, które trzeba śledzić, żeby wyłapać wszystkie smaczki, choćby rozpoznać muzykę, która przy pierwszym kontakcie bywa częściej tylko dźwiękiem. Powyższe uwagi pisałem po jednokrotnym przejściu ME3, a gdy tylko zacząłem grać po raz drugi celem złapania kilku zrzutów, od razu zobaczyłem nowe rzeczy, choćby więcej muzyki, którą uznałbym za godną poprzednich części. Kto wie, czy wszystkie akcenty będę rozkładał tak samo za parę tygodni, gdy zapoznam się z ME3 dogłębniej.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz