Żeby umieścić poniższe uwagi we właściwym kontekście wypada zacząć od zdania, że Mass Effect 3 wraz z poprzedniczkami to jeden z najambitniejszych i najbardziej udanych projektów w historii gier komputerowych. Marka wypracowała sobie wystarczająco wiele potencjału, by wychować pokolenia fanów SF podobnie jak swoje pokolenia wychowały Gwiezdne Wojny. Na pewno znajdzie się wielu takich, którzy do uniwersum ME będą chcieli wracać ponieważ seria zawiera w sobie dość kapitalnych scen i momentów, by zapaść w pamięć i wywołać chęć przeżycia ich więcej niż jeden raz.
ME3 osiąga wiele: zapładnia wyobraźnię, dostarcza fantastycznych wizji, chwilami oszałamia ogromem scenografii, chwilami sączy trochę smutku z rodzaju "coś się kończy", zostaje w głowie, choć... nie wywołuje entuzjazmu, jaki staje się naszym udziałem po zakończeniu naprawdę dobrej gry. Czy to znaczy, że ME3 nie jest dobrą grą? Przeciwnie. Więc o co chodzi? Może o to, że trzymając się nastroju serii (podniosły, zaprojektowany na skalę iście kosmiczną) i zachowując reguły dozowania napięcia, to sceny kończące część pierwszą powinny znaleźć się na końcu części trzeciej, bo nadają się na finał opowieści dużo bardziej niż tak krytykowane zakończenie trójki (pamiętacie przebitkę komandora na tle stacji kosmicznej z zarysem planety?). ME3, po nakręcaniu spirali, że dzieją się rzeczy ostateczne, nie kończy tak, jakbyśmy się tego spodziewali. Nie tyle czymś szaleńczo efektownym co do treści, ile szaleńczo efektownym co do formy. Czyli niechby to był finał na miarę zniszczenia jednego Żniwiarza, który np. okazuje się źródłem mocy dla całej reszty, a więc scena co do skali mniejsza niż wiele oglądanych i w ME1 i w ME2 i w ME3, ale żeby była naprawdę epicko nakręcona. Twórcy nie potrafili czy nie chcieli tego zrobić? Oceniając trójkę cały dowcip polega na tym, by dociec, czy jest to efekt celowy, czy skutek niedoskoku do wysoko postawionej poprzeczki i podbębęnkowanych pod stratosferę oczekiwań. Poniższy alfabet dotyczy więc ME3 na tle całej serii, ale może komuś w tym dociekaniu pomoże.
Normandia w stratosferze Marsa (gdyby Mars miał stratosferę) |
B jak broń. Nigdy nie byłem zwolennikiem utożsamiania możliwości bojowych generowanych przez mechanikę gry z jakością gry jako takiej. Podobnie nie jestem maniakiem analizowania najmniejszych nawet aspektów walki, wachlarza zadawanych obrażeń, ilości flaków fruwających po polu walki itd. Tym niemniej parę słów na pewno mechanice walki się należy. W swoim głównym zarysie pozostał on niezmieniony i słusznie: rewolucyjne pomysły to ryzyko bardziej pasujące do nowej gry niż na trzecią i ostatnią część serii. Osobiście wolałem bardziej statyczny, a więc bardziej realistyczny 'feel' postaci z wcześniejszych części, ale szat rozdzierać nie zamierzam, fikołki i skoki pomiędzy osłonami nie psują zabawy w strzelaninę. Na zdecydowany plus zasługuje robota ludzi odpowiedzialnych za brzmienie broni; odrzut, pałer, no i te odgłosy; terkot, turkot, harkot czy inny kot brzmią bardzo dobrze, głęboko, autentycznie. Cała reszta czynników, których pewnie nie umiem nawet nazwać umilają eksterminowanie pomiotów Żniwiarzy, choć można było odnieść wrażenie, że jesteśmy silni już na samym początku (grałem w trybie przedostatnim pod względem trudności), co tłumaczę bonusem wynikającym z importowania postaci z ME2. Tak jak pisałem pod względem ogólnego projektu pozostały główne założenia dwójki (podnoszenie amunicji; wiem, że to nie amunicja) i te same przeważnie talenty do nauczenia. To dobrze, system się sprawdził, pozostało go doszlifować, co też zostało zrobione. Giwery są też z jajem zaprojektowane (pamiętając, że to kontynuacja poprzednich części), oraz, podobnie jak stroje, o których będzie mowa później, znakomicie wyglądają w przerywnikach filmowych.
C jak człowiek. Czy Shepard to człowiek? Nie okazuje emocji (z wyjątkiem gniewu i podrywu), nie mówi słowa o sobie, niczym się nie interesuje, gdy nie ratuje ludzkości albo nie wykonuje innego arcyważnego zadania to chyba nie robi nic. To prawda, że taka jest logika gry - główna postać ma być nikim, żeby pasowała do każdego. Ale to jednak człowiek. Ludzie nie zachowują się jak maszyny do wypełniania misji kluczowych dla przetrwania życia organicznego w kosmosie. Dlatego trzeba skwapliwie wychwycić i pochwalić każdy, najmniejszy nawet przejaw ludzkiego zachowania u Sheparda, np. zmęczenia, choć nie było ich wiele. Nic by się nie stało, gdyby w trwającym wiele tygodni rajdzie dopadło go jeśli nie zwątpienie, to chociaż rozterka, może małe wspomnienie z przeszłości - i to niekoniecznie super-bohaterskie - pozwoliłoby graczowi uwierzyć, że wciela się w postać z krwi i kości, która liczy się z porażką, może nawet ze śmiercią. Czy scena jedzenia posiłku z jakąś częścią załogi nie dodałaby całości fajnego autentyzmu? Ktoś pyta dowódcę o szanse, ktoś inny rzuca dowcipem, z kimś znajomym toczy się jakaś rozmowa o podwójnym znaczeniu, ktoś inny siedzi milczący i stwarza okazję do późniejszej rozmowy i zmotywowania - możliwości wiele. Zamiast straszyć co rusz marsem, można częściej schodzić z chmur. Jednak podobnie jak poprzednio tak i tym razem to narzekanie wystawia całkiem dobre świadectwo; gra, na którą narzeka się z powodu tak subtelnych braków, uzyskuje przewrotną pochwałę; trzeba przeskoczyć nad wysoką poprzeczką, żeby generować tego typu wątpliwości.
D jak dialogi. Były zawsze mocną stroną serii. BioWare dawało nadzieję tym, którzy wierzyli, że nie tylko na walce należy opierać ambitne projekty. Rozmach, filmowość, dynamika, te słowa z grubsza oddają pomysł Kanadyjczyków na rozmowy. Nie mówię o tym, czy jest duży wybór opcji (bo go nie ma), mówię o jakości scenariusza, doborze głosów, umiejętnościach aktorów. Jedyne, do czego można się przyczepić, to mniejsza ilość subtelnych, ale dających niesamowitą radochę smaczków, których przykład mogliśmy podziwiać na statku - więzieniu w ME2. Kamera uchwyciła tam w pewnym momencie nieufne spojrzenie komandora w kierunku naczelnika więzienia, po którym umiejętnie została zasiana w graczu nieufność. Oczywiście w takim, który to zauważył, a nie był zajęty w tym czasie ziewaniem i czekaniem na strzelanie. To subtelna i trudna sztuka, produkować takie smaczki, która szczególnie w ME2 prezentowała się okazale, ale i w zakończeniu trylogii - na całe szczęście - można na nie trafić. To, że wydają się mniej widoczne może wynikać z pierwszego kontaktu z grą, w którym mamy dużo mniejszą szansę na dostrzeganie tego, co nie włazi samo w oczy wrzeszcząc: tu jestem, nie przegap. Ciekawe więc, czy po przejściu gry po raz kolejny nie uznam, że tak naprawdę nie ma do czego się przyczepić, ale o tym dwa słowa na końcu wpisu. Kolejna obserwacja, której nie kojarzę z poprzednich części: Shepardowi zdarza się w ME3 wygłaszać banalne komentarze, nie pasujące za bardzo do sceny czy atmosfery ("Ciągle na mnie lecisz Ashley? Good".) Ma to swój sztubacki urok, ale może też robić wrażenie pewnej ociężałości umysłowej, a nie o taki efekt chyba autorom chodziło. Na koniec jeszcze jedna sprawa, na którą wielu zdawało się narzekać - iluzoryczne wybory w prowadzeniu rozmowy. To prawda, wybory często sprowadzają się do: "Chodźmy dopóki nie jest za późno" lub "Ruszmy dupy, bo będzie za późno". Pewnie, że to może przeszkadzać. Takie są jednak konsekwencje systemu Idealista/Renegat i zrezygnowanie z wielu wypowiedzi plasujących postać pośrodku jest logicznym rozwinięciem systemu, w którym opcje rozwiązywania spraw podporządkowane są tym dwóm nastawieniom; rozwiązywanie sporów przy ich użyciu jest najbardziej efektowne i pozwala ugrać najwięcej.
E jak eRPeG. Nie ma co na siłę chwalić guźca, że jest dzikiem, co nie jest stwierdzeniem wyrażającym dezaprobatę dla któregokolwiek z tych sympatycznych zwierzaków, ale ma na widoku trzymanie się faktów. Mass Effect 3 erpegiem jest w najmniejszym bodaj stopniu z wszystkich części trylogii, czemu sprzyja kilka trudnych do zlekceważenia czynników, z których jako pierwszy wymieniłbym logikę zdarzeń. W cz. 1 byliśmy najmniej poganiani, mieliśmy najwięcej czasu, a to w takich warunkach erpegi kwitną jak nie przymierzając bazylia na parapecie. Gdy czas nagli, niebezpieczeństwo jest bliskie a wokół unosi się atmosfera "palec pod budkę", nie ma warunków, by delektować się rosnącą mocą bohatera, cieszyć się kolejnymi znaleziskami broni, sprzętu i majątku, eksplorować radośnie questy bez obaw, że jak zrobi się jedno poboczne zadanie za dużo, to straci się szanse na optymalne zakończenie historii. Właśnie to wymieniam jako dużą wadę dwójki, w trójce nie potwierdziłem tego mechanizmu (realne dostanie po d... za nierozpoczęcie finałowej misji w pierwszej możliwej chwili), ale rozwój wydarzeń skłania do wyciągnięcia podobnego wniosku. Nawiązanie do RPG możemy znaleźć w wyborze klasy postaci, ale nie ono jest jądrem zagadnienia. Istotą sprawy jest to, że historia toczy się zbyt szybko. Innym czynnikiem jest prawdopodobnie decyzja twórców, którzy uznali, że do tego etapu historii (i nie oszukujmy się - do gustów większości) bardziej pasuje gra akcji. Obiegnięcie każdej lokalizacji celem znalezienia porozrzucanych przedmiotów nigdzie indziej nie wydało mi się tak płaskie i nie na miejscu jak tutaj. Braku tego elementu pewnie bym nie odczuł, a gra pewnie by na tym nie ucierpiała. Przypomina to wiarę, że wystarczy na 4 kołach umieścić blaszane pudło, żeby powstał samochód. Wygląd toto ma nawet podobny, ale jeździć nie będzie.
Choć to dwójka, to na początku gry zadowolona twarz Sheparda mówi sama za siebie: mam Normandię, mam załogę, cała gra przede mną |
Potencjał tych miłych pań zdecydowanie | pozostał niewykorzystany |
H jak humor. Bez niego ani rusz. ME można porównać do Trylogii Tolkiena według Petera Jacksona: historia toczy się wokół być albo nie być całego świata, bohaterowie nie mają życia oprócz misji, służby, walki. Poświęcają cały swój czas i energię na wykonanie postawionego przed nimi zadania. W takim klimacie bez odrobiny humoru od nadmiaru górnolotnych treści można się pochlastać. Oczywiście im humor mniej prymitywny i grubiański, tym lepiej, ale nie ma sporu, że powinien być. Sztuka polega na rozsądnym jego dozowaniu. Można powiedzieć, że dobrej tradycji staje się w trójce zadość, scenarzyści nie zatracili umiejętności patrzenia na sprawy z mniej poważnej perspektywy. Mamy więc zaliczającą zgona Ashley, z którą bez litości przekomarzamy się na temat szacunku należnemu dowódcy, mamy zrobioną na smutno Tali z genialną kwestią na temat Mirandy (hmm, teraz do mnie dociera, że co było śmieszne miało związek z alkoholem). Co prawda, to że dałoby się zmieścić takich kwestii odrobinę więcej. Śpiewający Mordin z ME2 - to było mistrzostwo świata:
Te, Udina. Właśnie pomyślałem, że co prawda jesteśmy najważniejszymi politykami w kosmosie, ale mentalność mamy na poziomie licealistów |
L jak LGBT (kto nie zna skrótu niech sobie sprawdzi). Stąd i stamtąd dochodziły głosy, że szykuje się zmasowany atak poprawności politycznej na część trzecią ME (choć BioWare jest znane z wciskania homoseksualizmu do swoich gier, to nie zetknąłem się z tym osobiście nie mogąc strawić fantasy serwowanego przez ludzi, którzy żyją w krajach o historii sięgającej lat zaledwie kilkuset). Ów spodziewany atak był zapowiadany obsesją na punkcie dowartościowywania Femshep, choć procentowo Shepardzicę wybiera - o ile mnie pamięć nie myli - nie więcej niż kilkanaście na sto grających osób oraz obsesją na punkcie romansowania z osobnikiem tej samej płci, choć odsetek homoseksualistów w społeczeństwie to kilka procent (a niechby i 10% jak biorą dane z kosmosu (nomen omen) działacze gejowscy i działaczki lesbijskie). Nie jestem przesadnie czuły na tym punkcie, więc zauważyłem tylko jeden tego rodzaju motyw; pilota, który o swoim partnerze mówił mąż (grałem bez napisów, więc zbyt wiele szczegółów na ten temat nie podam, może na swoje szczęście czegoś nie zrozumiałem), co jest dużym pozytywem. Wiem na jakim świecie żyję i jakim odruchem (nazywają go tolerancją) kierują się ludzie chcący nadążyć za aktualnie modną moralnością, więc niezbyt nachalne spełnianie postulatów różnych nauczycieli równości przyjąłem z niejaką ulgą. Nie zauważyłem, żeby jakiś facet próbował podrywać komandora, więc albo jestem ślepy i żyję w błogiej nieświadomości, albo rzeczywiście taka możliwość nie była eksponowana.
M jak muzyka. Bardzo, ale to bardzo bałem się po informacji, że zmienia się człowiek odpowiedzialny za muzykę. Niczego nie ujmując sławie Clinta Mansella, a niechby chodziło o Ennio Morricone, Vangelisa, Wojciech Kilara, Danny'ego Elfmana czy innego Jamesa Hornera - nie zmienia się ekipy, o której mało powiedzieć, że skomponowała muzykę nadającą się do zilustrowania przebiegu gry; ona zbudowała bez cienia wątpliwości jeden z kilku absolutnie podstawowych jej atutów. Jack Wall i spółka to czarodzieje. Ich motywy z ME1 i ME2 umieściły serię w absolutnej czołówce muzyki napisanej do gier. Choć autor/autorzy dźwięku wydawanego przez Kosiarzy w ME3 zasługuje na oscara (dźwięk jest rewelacyjny: przeszywający, majestatyczny, obcy, tworzący klimat potęgi), to jednak biorąc pod uwagę całą grę, niestety - a pisząc to płaczę - w ME3 pod względem muzyki jest gorzej. Zdarzają się sceny, które kończą się za szybko w stosunku do muzyki, która niejednokrotnie wspina się na wysokie tony oddając klimat sceny, gracz rośnie wraz z nastrojem, oczekuje jakiejś puenty, a tu nagle ciach, finał nadchodzi niepostrzeżenie a jego głównym wyróżnikiem jest w pół tonu wyłączona muzyka. Zwykły błąd w koordynacji dźwięku z obrazem? Niedoróbka? Pośpiech? Trudniejsze sceny udawały się w jedynce (słynne przemówienie "hold the line" majora Kirrahe, przemówienie Sheparda na starcie pościgu za Sarenem) czy w dwójce (przemówienia motywujące Sheparda przed atakiem na bazę Zbieraczy i w niej samej). A refleksyjno-nostalgiczne tło podczas misji utwierdzającej lojalność Jack? Mistrzostwo świata. Motyw ekranu powitalnego w jedynce? Kanon. Bitwa o Cytadelę? Definicja space opery. Motyw pojawiający się przy statkach Zbieraczy? Potęga (dajcie głośniej i trzymajcie się krzesła przy 1:20). ME3 tylko w kilku momentach dobija do tego poziomu, który - to prawda - dla większości gier i tak jest nieosiągalny, ale Wall potrafił, Mansell mimo większej sławy tylko chwilami dorównuje, np. motywem granym podczas odlotu Sheparda z Ziemi. A więc porażka? Na szczęście nie. Grając raz udało się wychwycić kilka fragmentów, które się pamięta z ucieczką z ziemi na pierwszym miejscu. Mam też przeczucie, że pierwsze wrażenie będzie zweryfikowane na plus po oswojeniu się z muzyką, misja na Marsie, polecam uwagę przy 2:30 minucie filmu. Ten ostatni kawałek jest symptomatyczny; sam w sobie poprawny i na bardzo wysokim poziomie, ale motywów godnych zapamiętania nie ma w nim - i w całej grze - tak wiele.
N jak niuanse. Cóż smakowitszego niż małe rozwiązania, które przenoszą człowieka wprost w świat gry. Trafionym pomysłem jest widok z lądownika nadlatującego nad lokację. Obserwujemy ją z pokładu, z za pleców Sheparda aż do dotknięcia ziemi i wyskoczenia komandora, które odbywa się płynnie, w jednym ujęciu, bez żadnych ekranów wczytywania czy cięcia i zmiany kamery. Widzimy pole walki z daleka, możemy już wybierać sobie osłony i tuż po wylądowaniu przejmujemy kontrolę nad postacią.
Popsuł się niestety chód komandora, w dwójce częściej chciało się po prostu spacerować niż obsesyjnie biegać, tutaj nie było to już tak przyjemne; chód ma ileś z tym wspólnego. Pewnym urozmaiceniem jest dodanie kilku miejsc, których ciemności rozpraszamy wbudowaną w karabiny latarką. Nie przewidziano osobnego celu do osiągnięcia tym rozwiązaniem, nie ma żadnej mini gry związanej z namierzeniem czegoś w ciemności, służy bardziej do zbudowania klimatu.
Fajnym pomysłem jest pojawiająca się w niektórych momentach podpowiedź klawisza, po którego wciśnięciu obraz koncentruje się na fragmencie otoczenia, w którym dzieje się coś istotnego.
Ogromnej nawałnicy nie tak łatwo nie zauważyć, ale gry mają swoje prawa. |
P jak patos. Pan Patos to jegomość, którego wielu zaprasza, bo wprowadza ludziom miłe wibracje w okolicach żeber, ale on do niewielu przychodzi. Niby wszyscy wiedzą, jak go przywołać, ale jemu nie każde zaproszenie się podoba. Trójka zaprosiła pana Patosa i on może nawet przyszedł. Ale żadnych wibracji nie wygenerował. Dlaczego? Efektem nowości (nie obchodzi nas to, czego z niczym nie kojarzymy) wytłumaczyć się tego nie da. Może więc wyczerpaniem rezerw, które mamy na przeżywanie podniosłych klimatów? Bo patos jest obecny w trójce, a jakże. Ale nie rusza. Obwiniam o to raczej po części brak odpowiedniej muzyki, o czym piszę wcześniej, po części rozminięcie się z natchnieniem reżysera i wizjonera scen. Brak w ME3 takich momentów, jak pamiętne słowa pewnej asari z kontroli Cytadeli hen, w części pierwszej: It's the Alliance, Thank The Goddess (0:18 w filmiku poniżej). Jeżyły się włosy na klacie, oj jeżyły; nawet dziś szkli się oko, tak to jest dobrze zrobione. Materiał na wibrowanie w Mass Effect 3 wydaje się większy, więcej żniwiarzy, większe bitwy, większa stawka, ale wszystko przechodzi obok, brakuje tego czegoś co czuje się w osiemnastej sekundzie wspomnianego materiału.
S jak styl. Przyjrzyjcie się detalom skafandrów i strojów znaczących postaci występujących w scenkach. Projekt, kolorystyka, oświetlenie - słowa uznania dla wizji, smaku i warsztatu. Chyba najlepiej zamiast lać wodę zamieścić kilka przykładów.
Strój Ash został zaprojektowany z wyobraźnią |
Pancerz żołnierza skąpany w blasku promieni Słońca |
Z bliska to wygląda oczywiście jeszcze lepiej |
W bezpośredniej walce ze Żniwiarzem kosmoloty ras organicznych nie mają szans |
W jak wizualizacja. Czyli grafika, efekty specjalne, animacje. Przełomu nie należało się spodziewać, ponieważ do napędzania ME3 o ile mi wiadomo miał służyć ten sam silnik, którego możliwości już znaliśmy. Pozostało więc tylko wydobyć z niego to, co najlepsze i trzeba przyznać, że wiele poprawiono. Lepiej wygląda ogień, dobrze wygląda dymek (ten z rodzaju sączących się przez kratki wentylacyjne), nie najgorzej prezentuje się dym (ten z rodzaju kłębiących się przy spalaniu czegoś toksycznego). O strojach i broni piszę przy stylu i broni, co do wyglądu lokacji to tak jak i wcześniej najważniejsze jest to, żeby stwarzały możliwości na polu walki. Za to niesamowite wrażenie robi skala animacji olbrzymich robotów lądujących w sąsiedztwie gracza i zarysowanie obiektów w przestrzeni. Nie czuje się bariery pomiędzy środowiskiem lokacji a tym ogromnym stosem żelastwa poruszającym się tuż obok ciebie. Dynamizują grę animacje, podczas których nie sterujemy postacią, ale jesteśmy ciągle za jej plecami gdy dzieją się z nią różne spektakularne rzeczy. Sceny przerywnikowe wplecione w sekwencje walki ze Żniwiarzami lub podczas innych istotnych momentów? Spektakularne, zaprojektowane z niesamowitym rozmachem.
Z jak zwiastuny. Czyli popularne trailery, filmiki, jak zwał tak zwał. Nie wiem, z czego wynikał tak zdecydowany spadek ich jakości, któremu oparł się tylko pierwszy zwiastun zajawiający inwazję z Londynu. Muzyka w zajawce Taking back earth niepotrzebnie rwie się próbując nadążyć za chaotycznym pomysłem na sekwencję obrazów, w rezultacie tylko te fragmenty robią wrażenie, które dzieją się w ciszy. Rzecz jest warta odnotowania jedynie dlatego, że dwójkę poprzedzała zaskakująco duża liczba drogich (CGI) i w większości bardzo dobrych filmików, które same w sobie zasługują na promocję. Muzyka, dopasowanie obrazu, dawkowanie napięcia były tam idealnie połączone w całość, która nakręcała człowieka niesamowicie. Nie tylko świetne fragmenty CGI ze znakomicie generowaną mimiką Jack, czy prawdziwe dzieło sztuki, zwane cinematic, ale mistrzowsko poprowadzony filmik o Samarze i zwiastun zwiastunów, z którymi niewiele może się równać pod względem sztuki montażu, czyli launch trailer, umieściły te materiały w ścisłej czołówce rankingu zajawek. Sprawa okołogrowa, ale warta odnotowania, gdy nawet filmik promujący ME1 jest o wiele lepiej zmontowany i spójny pod względem harmonii muzyki i obrazu.
There won't be an Earth left to save. (ME3)
Taking back Earth (ME3)
Pisses me off (ME2)
Cinematic. Obrazek z ok. 2:40 to już symbol SF (ME2)
Samara - muzyka i montaż (ME2)
Launch trailer. Zapiera dech (ME2)
Annihilation is one decision away (ME1)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz