Nie raz i nie dwa razy świadkowaliśmy sytuacji, gdy popularne media doszukiwały się przyczyn głośnych zabójstw lub samobójstw w zainteresowaniu ich autorów grami komputerowymi. Tak było, tak jest i pewnie za jakiś czas kolejny "mentol" wsławi się zbrodnią lub głupotą i zagości na różnorakich łamach właśnie dlatego, że na jego półce obok pamiętnika "Jestem szajbnięty" i autobiografii "Zło nie istnieje" znalazł się Bulletstorm. Na drugim biegunie mamy z kolei mniej lub bardziej rozsądne głosy z różnych stron "branży" wyśmiewające opinię tych, którzy tak łatwo upatrują w grach mrocznego jądra zepsucia. Ale czy krytycy gier nie mają trochę racji?
W grach wszystko jest dozwolone
Osoby poruszające się na granicy światów (czyli rozumiejące poetykę gier komputerowych, ale potrafiące też słuchać tych, którzy jej nie rozumieją) mogą coś na ten temat powiedzieć. Nie ma takiej makabry, która nie nadawałyby się do umieszczenia jej w grze w postaci finiszera, bossa, filozofii życiowej głównego bohatera czy wizji świata twórców gry. Nie ma takiej makabry, powtarzam, choćby nie wiem jak okrutnej, przy której ktoś zapyta o jej cel i sens w konkretnej grze lub nawet o jej sens w ogóle; zapewne z obawy, by nie wyjść w oczach braci graczowskiej na kołtuna. Pewnie, że nie w tym rzecz, by z gier wycinać przemoc; raczej w tym, że nie przypominam sobie artykułu, w którym ktoś zadał pytanie, czy któraś gra nie posunęła się za daleko. Czy założenie, że jak dotąd żadna tej granicy nie przekroczyła nie jest nieprawdopodobne? Tymczasem można odnieść wrażenie, że tak właśnie jest; z góry zakładamy, że cokolwiek nie powstanie w umyśle projektanta, oczywiście i na pewno ma swoje uzasadnienie. Może czasem nie ma? Może nadeszła pora, żeby się nad tym trochę pozastanawiać?
Gry to zabawa dla dzieci
Bardzo częsta, jeśli nie powszechna wciąż opinia. Formułowana nie tylko z powodu ogólnego poziomu wielu gier, ich tematyki (ratowanie świata, potwory, czary, itp. kojarzące się zabawy), ale i przez niedojrzałe podejście do tematów poważnych samych w sobie, takich jak przemoc. Przyjęło się, że czego by tam scenarzyści nie wymyślili, zawsze można to skwitować zgrabnym "to tylko gra", albo "razi cię to, nie graj". Posługiwanie się konwencją za bardzo i zbyt często powoduje, że zaczyna ona być utożsamiana z całym gatunkiem. Tu nie bierzemy na poważnie zadawanej śmierci, ciągle z trudem wyobrażanych emocji, czy krwi. Tu mrugamy okiem i kiwamy głowami - umowność. I znów - nie w tym rzecz, by pochylać się nad emocjami nieboraków w znanym hicie Czarnobyl: Atak Terrorystów - w ten sposób szybko można sprowadzić całość do absurdu. W tym rzecz, by zacząć traktować się trochę bardziej serio. Ludzie szesnastoletni polewają oczywiście takie rzeczy ciepłą herbatą, ale zdaje się, że średnia wieku graczy rośnie, a więc i podejście do śmierci, zbrodni czy jakości opowiadanej historii powinno stawać się bardziej dorosłe. Nie tego szukają gracze? Przykład Wiedźmina pokazuje, że niekoniecznie. O tej grze, w której walczy się co krok nikt nie powie, że walka jest jej sensem.
Gry są prymitywne
Można odnieść wrażenie, że deweloperzy traktują nieraz graczy jak bandę kołków bez wrażliwości i dobrego smaku. Takie kołki - wyobrażają sobie - lubią tylko strzelać, szlachtować i od czasu do czasu oglądać cycki (kolejność dowolna). Gracze gry kupują (nie ma produkcji doskonałych), więc deweloperzy dochodzą do wniosku, że mają rację i serwują następne dzieła według tego samego schematu. W ten sposób gracze sami zaczynają wierzyć w to, że cokolwiek wyjdzie spod igły jest modne i na czasie (chyba, że gra będzie nudna; nuda jest jedyną bezwzględną przewiną gry). I gdy w najnowszej produkcji pojawi się opcja pozwalająca dajmy na to niezwykle realistycznie torturować wrogów, pełno będzie ochów i achów w duchu: wow, tego jeszcze nie było, ekstra. Producenci nieoficjalnie pokiwają głowami nad prymitywnością (łagodnie mówiąc) takiej rozrywki po czym, zgodnie z regułami świata, będą przesuwali granice coraz dalej. Lała się krew? To niech teraz gracze wypruwają jelita. Zabójstwa? To niech będzie ich 4 razy więcej. Gry wojenne? To teraz zrobimy tytuł "Zabij wszystkich" (przecież gracze to lubią!). Wątpi ktoś, że nie znajdą się redaktorzy i gracze chwalący taką produkcję za "oryginalność", "niestandardowość", "odwagę"?
Dlaczego gracze zabijają
To proste, choć pewnie rzadko się o tym myśli. Mniejsza w tym momencie dlaczego, ale grając traktujemy przestrzeń gry jak mapę z - dawniej ukrytymi, obecnie podświetlanymi - punktami odpalania kolejnych jej etapów. Te punkty to określone miejsca w przestrzeni i czasie, zadania do wykonania lub BN (bohaterowie niezależni). Wielu graczy traktuje BN jak proste odpalacze skryptów dialogowych (technicznie tak oczywiście jest), a questy jak metodę oferowaną przez grę na zwiększenie poziomu. Gracze nie wnikają w nastrój gry ani nie robią sobie nic z jej ewentualnego przesłania. W ten sposób patrząc, zabijanie na graczu robi dużo mniejsze wrażenie, bo bardziej chodzi mu o zabawę zręcznością lub taktyką albo o rozwój postaci i ukończenie gry, niż treść tego, co dzieje się na ekranie. Wyjęte z kontekstu fragmenty rozgrywki większe wrażenie robią za to na osobach z zewnątrz, zszokowanych nieraz realizmem dzisiejszej technologii.
Jak żyć, panie deweloperze?
Wracając zatem do tematu wyhodowanych rzekomo przez gry Breivików: nie uważam, że napatrzenie się na tysiące cyfrowych zgonów, nawet biorąc pod uwagę ich coraz mniejszą pikselowatość, prowadzi wprost do eliminowania sąsiadów i przechodniów na ulicy. Nie chodzi też o to, by sobie ponarzekać, że młodzież grająca faktycznie ma to, czego potrzebuje, byle się w grze wszystko ruszało, było kolorowe i potrafiło nieźle wpieprzyć. Ale może warto by się zapytać, czy rzeczywiście niektóre opinie o grach i graczach wygłaszane z głównonurtowych anten i łamów - patrząc na całkowitą bezkrytyczność środowiska w stosunku do niektórych przynajmniej produkcji - nie są chociaż trochę uzasadnione?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz