niedziela, 28 lipca 2013

Odcinek XIX - O sterowaniu i rozgrywce cz. I

Warhammer Online: Age of Reckoning
W scenie filmu "Matrix" program generujący koty zwiesił się na moment, jak to zwykle się zwiesza, gdy Macierz coś knuje. Wczytał więc przechodzącego kota po raz drugi, w tym samym miejscu i w tym samym ruchu, w którym znajdował się przed chwilą. Knująca Macierz zdestabilizowała miejscowo swój wirtualny ekosystem, co zaowocował tym, że klatki inkubatorowego snu zaszły na siebie powodując dysonans. Matriksowym kotem bywają w rzeczywistości gier mniej lub bardziej bolesne zderzenia efektownych wizualizacji z niekoniecznie siermiężną, ale przecież całkowicie inną rzeczywistością rozgrywki.
DC Universe™ Online
Efektowne intra mają tę zaletę, że są efektowne, ale rewersem tego stanu rzeczy jest nieprzyjemne przebudzenie, gdy za chwile wchodzimy do "zwykłej" gry. Przebudzenie tym bardziej dojmujące, gdy scenki są naprawdę ładne, że aż chciałoby się w tej stylizacji pozostać, jednak grając skazani jesteśmy ciągle na obraz niższej rozdzielczości. Granice światów są również wyraźnie wyczuwalne przy obcowaniu z dziełami autorów, którzy uważają, że kręcenie zajawek do gier z żywymi aktorami to dobry pomysł. Czy jest takim rzeczywiście - teraz mniejsza - natomiast znów mamy do czynienia z niemożliwością przełożenia rzeczywistości filmowej na rzeczywistość kodu, skryptów, tekstur i silników graficznych. Przepiękne są cyfrowe filmy dziejące się w światach Warhammera Online, DC Heroes Online czy Star Crafta. Poezja i ultramaryna, ledwie Bagiński czy niektóre dzieła Szkotów z Axis Animation mogą z nimi konkurować. Cóż z tego, gdy tak boleśnie różna jest rozgrywka. Osobną czynnością jest oglądanie fajnego filmu, osobną czynnością granie, łączenie tych estetyk w następujących po sobie doświadczeniach jest cokolwiek karkołomne, powoduje, by użyć modnej frazy, "bul", a nawet dwa. Bo co lepsze - rezygnowanie ze spektakularnych zajawek, czy korzystanie z nich, ale właśnie kosztem powiększania owego dysonansu?
StarCraft II: Heart of the Swarm
Na styku tych "buli" rodzą się myśli o nowych sztuczkach w sterowaniu i nowych typach rozgrywki. Ale zanim o nich, namyślmy się nad doświadczeniem grania. Siedzimy przed ekranem - co się może w grze wydarzyć, wydarzy się na tym płaskim, prostopadłym do biurka skrawku powierzchni zwanym monitorem. Jaki by nie był świat gry i kim by nie był protagonista, trzeba nim sterować. Lewo, prawo, przyklęk, skok i wariacje (pad, daleki skok, czołganie się). Co jeszcze? Brzdące gdy czegoś nie znają, pchają w to paluchy, by zobaczyć, jak się toto zachowuje, czy jest twarde czy miękkie i co w ogóle z tego szturchania wyniknie. Obsługując nieznany program, analogicznie, klikamy gdzie się da. Sterując postacią z gry - również jesteśmy wyposażeni w taki paluch. Klik to cios, kop, strzał, skok (spacja), blok plus kombinacje. Do tego punkty, których działanie możemy uruchomić wciskając klawiszem; może to być ładowanie zdolności w magicznych kręgach, dobieranie amunicji, aktualizowanie mapy, etc. Całe to myszkowanie służy nam do zbadania, jaki jest nasz stopień interakcji z otoczeniem, gdzie możemy iść, co nas ogranicza. Z powyższego wynikają nasze możliwości działania; kopie i strzela się do kogoś lub czegoś, skacze nad czymś lub z jednego punktu do drugiego, porusza - niezależnie od poruszanego obiektu - człowiekiem, pojazdem, zwierzęciem, itd. Możliwości zatem nie tak wiele, można jeszcze latać, czyli ciąć przestrzeń w trzech płaszczyznach, ale co poza tym? Sterowanie można zrobić lepiej lub gorzej, można coś genialnie zaprojektować, można dodawać ornamenty, np. wibrująca funkcja kontrolerów konsolowych, ale wyjść poza te schematy ciężko. Sednem rozgrywki tytułów 3xA pozostaje strzelanie i walka wręcz. Kto nie śledził procesu rozwijania się narzędzi służących do grania, ten może się zdziwić, że tak powszechne kiedyś joysticki (dżojstiki) powszechne być przestały. Górą wygoda i specyfika piecyków - mało kto ma osobne biurko do grania, pozostałym komputer służy do wszystkiego i nie ma za wiele miejsca, ale oczywiście głównym powodem wydaje się taka a nie inna tematyka gier (celowanie dżojstikiem nie jest zapewne czynnością satysfakcjonującą - nie wiem, nie próbowałem).
Spartan Ops Episode 1
A skoro jesteśmy przy kontrolerach - dobrze się nam gra myszką, bo myszka służy nam nie tylko do grania. Wiemy jak działa, mamy jej obsługę w instynktownych już umiejętnościach. Jeśli obsługa kontrolera nie jest czymś naturalnym i oczywistym, trudno myśleć o wprowadzaniu na rynek produktów obsługiwanych przez niesprawdzone urządzenia. A jeśli ktoś już szarpnie się na własne urządzenie peryferyjne, to wciąż ma ono służyć do sterowania człowiekiem w całej jego fizjonomicznej krasie. I koło się zamyka. Sposoby interakcji w grze komputerowej pozostają w klamrach technologii i fizyki rzeczywistości, a pieczęć kładzie na to dostępny wachlarz urządzeń obsługi, takich jak mysz, formy dżojstika, kontroler. Koniec części pierwszej

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz