środa, 1 stycznia 2014

Odcinek XXII - System recenzowania

Źródło: muppet.wikia.com
Czy istnieje jedna skala dla oceny takich gier jak Cywilizacja V i Battlefield 4? Czy każdy gatunek gry powinien tworzyć unikalne ramy artykułu recenzyjnego? Jak nie skrzywdzić gry z niskiej jakości grafiką, która dla jakości samej gry nie ma wielkiego znaczenia? Jak harmonijnie połączyć niezbędną dawkę obiektywizmu, na jaką może się zdobyć autor recenzji z nieuniknioną porcją subiektywizmu, od której nie może uciec? Odpowiadam na te i inne pytania dzisiejszym wpisem.

niedziela, 22 grudnia 2013

Odcinek XXI - O sterowaniu i rozgrywce cz. II

DC Universe™ Online
W części pierwszej było trochę o rozdźwięku między zwiastunami a rozgrywką, o ograniczeniach wynikających z takiej a nie innej konstrukcji peryferii, trochę wreszcie o samym sterowaniu. Spróbujmy więc znaleźć jakieś sposoby na zwiększenie satysfakcji z rozgrywki bez technologicznych rewolucji w oprzyrządowaniu.

sobota, 17 sierpnia 2013

Odcinek XX - Dlaczego Sapkowski nienawidzi ludzi, czyli o zwiastunie filmowym do Wiedźmina 3


Twórca oryginalnego Wiedźmina często odmalowuje ludzi jako okrutną tłuszczę znajdującą perwersyjną przyjemność w zabijaniu, torturowaniu czy tylko pogardzaniu. Elfami, krasnoludami, wiedźmami, wiedźminami...

niedziela, 28 lipca 2013

Odcinek XIX - O sterowaniu i rozgrywce cz. I

Warhammer Online: Age of Reckoning
W scenie filmu "Matrix" program generujący koty zwiesił się na moment, jak to zwykle się zwiesza, gdy Macierz coś knuje. Wczytał więc przechodzącego kota po raz drugi, w tym samym miejscu i w tym samym ruchu, w którym znajdował się przed chwilą. Knująca Macierz zdestabilizowała miejscowo swój wirtualny ekosystem, co zaowocował tym, że klatki inkubatorowego snu zaszły na siebie powodując dysonans. Matriksowym kotem bywają w rzeczywistości gier mniej lub bardziej bolesne zderzenia efektownych wizualizacji z niekoniecznie siermiężną, ale przecież całkowicie inną rzeczywistością rozgrywki.

poniedziałek, 20 maja 2013

Odcinek XVII - Do czego nadaje się gra komputerowa?

Bram Stoker's Dracula, Blade Runner, Diuna, Harry Potter, Świat Dysku, Zew Cthulhu, Władca Pierścieni, Conan, Wiedźmin. Co łączy te marki? To, że mają one wersje literackie, filmowe i interaktywne. Wymieniać można by dalej, ale ja dziś nie o tym. Dziś chcę się zastanowić patrząc przez pryzmat gier komputerowych, jakie aspekty tworzonego dzieła najłatwiej uwypuklić w danym paradygmacie gatunku. Mówiąc po ludzku, które aspekty opowieści łatwiej oddać w grze komputerowej, a które trudniej. A, no i przepraszam wszystkich, którzy usiłują wyprzeć z pamięci fakt nakręcenia filmu Wiedźmin.

sobota, 13 kwietnia 2013

Odcinek XV - Jak grać

Czy granie jest czynnością wymagającą od gracza inteligencji? Pewnie nie. Ale gdyby zapytać, czy inteligencja choć nie wymagana, jest jednak mile widziana? Grać to jak jeść - można się opychać jak świnia (Garfield) albo zachować minimum higieny i płynącego z doświadczenia pokoleń dobrego obyczaju. Bez niego mniej z gry jest przyjemności, więc opłaca się pamiętać o kilku dobrych, banalnych praktykach.

środa, 3 kwietnia 2013

Odcinek XIV - o CD Projekt RED

Źródło: pl.thewitcher.com
Muszę przyznać, że projekty CD Projektu, te większe, budzą zainteresowanie. Na wiele drogich gier patrzy się z obojętnością. Nie porywają ich zapowiedzi, nie trafia wizja świata, zwiastuny wywołują ziewanie - choć nie ma się do czego przyczepić w zakresie oprawy wizualnej. A oni może nie jedyni, bo ciekawe pomysły wykonane z rozmachem miewają od czasu do czasu choćby takie studia jak BioWare, ale jedni z nielicznych, potrafią rzeczy robić tak, że z ciekawością czeka się na ich kolejne odsłony.

niedziela, 24 lutego 2013

czwartek, 21 lutego 2013

Odcinek XII - Minecraft

Jakoś się poskładało, że ładnych parę godzin gry w Minecrafta nie poprzedziłem właściwie żadną o nim lekturą; to chyba jedna z tych gier, do których przedzakupowego wybadania nie potrzeba cudzych opinii - wszystko bardzo szybko widać gołym okiem i jeśli nie chwyci się radości z grania na samym początku, to pewnie i później to się nie zmieni. A zatem jak ta niewinna owieczka przystępuję do napisania nieskażonego cudzymi poglądami wpisu w nadziei, że nie zapracuję za chwilę na miano profana wśród silnej minecraftowej społeczności, a z drugiej strony dzieciaka w oczach "prawdziwych" graczy.

sobota, 10 listopada 2012

Odcinek XI - L.A. Noire

Źródło: Rockstar Games
Jeśli L.A. Noire jako całość poległa, to przez małe rzeczy. Nie jest to fatalna pozycja, gra się w zasadzie całkiem przyjemnie z przerwami na najbardziej irytujące niedociągnięcia. Nikt nie popełnił kardynalnego błędu: ani scenarzyści, ani graficy, ani projektanci rozgrywki. Gdyby jednak kilkanaście drobnych rzeczy zrobić lepiej, mielibyśmy grę wybitną. A tak, będziemy się całkiem nieźle przy niej bawić, ale jednocześnie będziemy na nią sarkać, wytykać palcem każdy błąd i usilnie szukać każdego, najmniejszego nawet plusa żeby jakoś udowodnić, że mimo wszystko to całkiem dobra gra.

czwartek, 11 października 2012

Odcinek X - Przeciw wariantowości

Dokonywanie wyborów. Wydaje się, że wszyscy tego chcemy i wszyscy to lubimy. Tymczasem niegłupio byłoby spytać, czy aby na pewno.

sobota, 21 lipca 2012

Odcinek IX - Wiedźmin 2 na chodzie

Jeden z moich wskaźników jakości gry (myślę tu rzecz jasna o rodzinie gier FPP lub TPP) opisuje natężenie z jakim generuje ona parcie na biegunkę. Biegunką nazywam powszechnie praktykowane bieganie swoją postacią przy każdej możliwej okazji, również w pomieszczeniach. Swoją drogą: to pewnie w dużej mierze dlatego granie w postronnych oczach wygląda tak infantylnie. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że nie powstała dotąd gra, którą można przejść (dosłownie) od A do Z. Ale wracając do wskaźnika: gdy odczuwam wysokie parcie na biegunkę, grę uważam za wadliwą, przynajmniej w tym aspekcie, a jest to aspekt bardzo ważny. Jeśli bowiem środowisko gry jest tak nudne, że zamiast normalnego chodzenia zaczynamy zap.....lać i byle prędzej popychać akcję do przodu, to ewidentnie coś jest nie tak. Gdy natomiast parcie jest niskie, a więc dreptanie jest czymś naturalnym i przyjemnym, dłuższe podróżowanie nie przeszkadza, bo poczucie realizmu i piękno otoczenia z dużą nawiązką to rekompensują.

niedziela, 25 marca 2012

Odcinek VIII - Efekt Nasycenia czyli alfabet Mass Effect 3

Uwaga! Wpis tylko i wyłącznie dla tych, którzy znają już serię ME lub nie znając nie zamierzają grać w żadną z trzech części. Zdradzam szczegóły z ME1, ME2 i ME3 na każdym kroku.

sobota, 18 lutego 2012

Odcinek VII - Demo Mass Efffect 3 - wrażenia z gry

Demo wyszło, zagraliśmy, trochę już wiemy. Czy jest dobrze? Z pewnością tak, mniej lub bardziej w zależności od preferowanego typu rozgrywki. Przybliżmy wybrane aspekty gry i ich konsekwencje, czasem nie tylko pozytywne.

niedziela, 12 lutego 2012

Odcinek VI - Gry - wszystko dozwolone?

Nie raz i nie dwa razy świadkowaliśmy sytuacji, gdy popularne media doszukiwały się przyczyn głośnych zabójstw lub samobójstw w zainteresowaniu ich autorów grami komputerowymi. Tak było, tak jest i pewnie za jakiś czas kolejny "mentol" wsławi się zbrodnią lub głupotą i zagości na różnorakich łamach właśnie dlatego, że na jego półce obok pamiętnika "Jestem szajbnięty" i autobiografii "Zło nie istnieje" znalazł się Bulletstorm. Na drugim biegunie mamy z kolei mniej lub bardziej rozsądne głosy z różnych stron "branży" wyśmiewające opinię tych, którzy tak łatwo upatrują w grach mrocznego jądra zepsucia. Ale czy krytycy gier nie mają trochę racji?

piątek, 30 grudnia 2011

Odcinek V - O subtelnych różnicach

Subtelne różnice bywają jak sól w potrawie, która ginie w skali dania, ale brak soli może danie zepsuć. Bywają też jak mucha lądująca na porcji lodów śmietankowych, którą można zdjąć z odrobiną lodów bez większego trudu, ale widok stworzonka taplającego się w naszym deserze czasem może zniesmaczyć. Subtelne różnice to prawie to samo, ale czasem tak bardzo nie to samo. Zauważanie subtelnych różnic i uwzględnianie ich w procesie produkcji gier jest czymś, co gracze tacy jak ja lubią najbardziej.

niedziela, 11 grudnia 2011

Odcinek IV - O recenzjach

Każdy gracz ma z recenzjami swoje własne historie, w tym zapewne sporo frustrujących. Moje główne uwagi wobec nich streszczam w kilku punktach.
1) Zdradzanie fabuły. Można to zrobić mądrzej lub głupiej, gdzie głupiej znaczy zdradzić więcej niż potrzeba do napisania recenzji.
2) Gra jest dobra, bo jest fajna, gra jest fajna, bo jest dobra. Wrażenie trudne do uchwycenia, gdy nasze odczucia pokrywają się z opinią recenzenta. Łatwe, gdy narzeka on na produkcję naszym zdaniem fenomenalną.
3) Zbyt grube ściegi. Tą subtelną metaforą chcę powiedzieć, że jeśli gra jest pudełkiem, to recenzenci opisują często tylko jego ścianki bez zaglądania do środka. Jasne, że w wielu produkcjach (typu kill, kill, kill) w środku nic nie ma, ale obowiązkiem recenzenta jest do każdego pudełka jednak zajrzeć.
4) Pomieszane poplątanie. Identyfikacja gatunku jest kluczem do zrozumienia utworu, tego uczą już w szkole. W grach jest nie inaczej.

piątek, 25 listopada 2011

Odcinek III - O scenariuszach filmowych i interaktywnych

Robi się niekiedy porównanie gier do filmów utyskując na słabą jakość scenariuszy tych pierwszych. Że gdyby scenariusz z gry wyjąć i zrobić książkę lub film, to jakość najlepszych tekstów wystarczyłaby co najwyżej na średniej klasy adaptację. I nic dziwnego, bo tak samo byłoby spodziewać się, że tekst Pana Tadeusza to gotowy materiał na scenariusz wybitnej gry, skoro jest wybitnym eposem. Nic bardziej mylnego; zbyt wiele różni te gatunki. I jak nie jest niemożliwe, by grę oprzeć na wybitnym scenariuszu, którego główne węzły nie brzmiałyby kiczowato w odniesieniu do kina czy literatury, tak nie znaczy to wcale, że powstałaby z niego dobra gra. I zasada ta nie jest dla gier wyjątkowa.