Jeden z moich wskaźników jakości gry (myślę tu rzecz jasna o rodzinie gier FPP lub TPP) opisuje natężenie z jakim generuje ona parcie na biegunkę. Biegunką nazywam powszechnie praktykowane bieganie swoją postacią przy każdej możliwej okazji, również w pomieszczeniach. Swoją drogą: to pewnie w dużej mierze dlatego granie w postronnych oczach wygląda tak infantylnie. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że nie powstała dotąd gra, którą można przejść (dosłownie) od A do Z. Ale wracając do wskaźnika: gdy odczuwam wysokie parcie na biegunkę, grę uważam za wadliwą, przynajmniej w tym aspekcie, a jest to aspekt bardzo ważny. Jeśli bowiem środowisko gry jest tak nudne, że zamiast normalnego chodzenia zaczynamy zap.....lać i byle prędzej popychać akcję do przodu, to ewidentnie coś jest nie tak. Gdy natomiast parcie jest niskie, a więc dreptanie jest czymś naturalnym i przyjemnym, dłuższe podróżowanie nie przeszkadza, bo poczucie realizmu i piękno otoczenia z dużą nawiązką to rekompensują.
Blog o grach komputerowych
Muza - mitologiczna opiekunka aojdów. Dziś symbolizuje dziedzinę sztuki.
12 - dwunasta muza zrodzona w naszych czasach. Gry komputerowe.
sobota, 21 lipca 2012
niedziela, 25 marca 2012
Odcinek VIII - Efekt Nasycenia czyli alfabet Mass Effect 3
Uwaga! Wpis tylko i wyłącznie dla tych, którzy znają już serię ME lub nie znając nie zamierzają grać w żadną z trzech części. Zdradzam szczegóły z ME1, ME2 i ME3 na każdym kroku.
sobota, 18 lutego 2012
Odcinek VII - Demo Mass Efffect 3 - wrażenia z gry
Demo wyszło, zagraliśmy, trochę już wiemy. Czy jest dobrze? Z pewnością tak, mniej lub bardziej w zależności od preferowanego typu rozgrywki. Przybliżmy wybrane aspekty gry i ich konsekwencje, czasem nie tylko pozytywne.
niedziela, 12 lutego 2012
Odcinek VI - Gry - wszystko dozwolone?
Nie raz i nie dwa razy świadkowaliśmy sytuacji, gdy popularne media doszukiwały się przyczyn głośnych zabójstw lub samobójstw w zainteresowaniu ich autorów grami komputerowymi. Tak było, tak jest i pewnie za jakiś czas kolejny "mentol" wsławi się zbrodnią lub głupotą i zagości na różnorakich łamach właśnie dlatego, że na jego półce obok pamiętnika "Jestem szajbnięty" i autobiografii "Zło nie istnieje" znalazł się Bulletstorm. Na drugim biegunie mamy z kolei mniej lub bardziej rozsądne głosy z różnych stron "branży" wyśmiewające opinię tych, którzy tak łatwo upatrują w grach mrocznego jądra zepsucia. Ale czy krytycy gier nie mają trochę racji?
piątek, 30 grudnia 2011
Odcinek V - O subtelnych różnicach
Subtelne różnice bywają jak sól w potrawie, która ginie w skali dania, ale brak soli może danie zepsuć. Bywają też jak mucha lądująca na porcji lodów śmietankowych, którą można zdjąć z odrobiną lodów bez większego trudu, ale widok stworzonka taplającego się w naszym deserze czasem może zniesmaczyć. Subtelne różnice to prawie to samo, ale czasem tak bardzo nie to samo. Zauważanie subtelnych różnic i uwzględnianie ich w procesie produkcji gier jest czymś, co gracze tacy jak ja lubią najbardziej.
niedziela, 11 grudnia 2011
Odcinek IV - O recenzjach
Każdy gracz ma z recenzjami swoje własne historie, w tym zapewne sporo frustrujących. Moje główne uwagi wobec nich streszczam w kilku punktach.
1) Zdradzanie fabuły. Można to zrobić mądrzej lub głupiej, gdzie głupiej znaczy zdradzić więcej niż potrzeba do napisania recenzji.
2) Gra jest dobra, bo jest fajna, gra jest fajna, bo jest dobra. Wrażenie trudne do uchwycenia, gdy nasze odczucia pokrywają się z opinią recenzenta. Łatwe, gdy narzeka on na produkcję naszym zdaniem fenomenalną.
3) Zbyt grube ściegi. Tą subtelną metaforą chcę powiedzieć, że jeśli gra jest pudełkiem, to recenzenci opisują często tylko jego ścianki bez zaglądania do środka. Jasne, że w wielu produkcjach (typu kill, kill, kill) w środku nic nie ma, ale obowiązkiem recenzenta jest do każdego pudełka jednak zajrzeć.
4) Pomieszane poplątanie. Identyfikacja gatunku jest kluczem do zrozumienia utworu, tego uczą już w szkole. W grach jest nie inaczej.
1) Zdradzanie fabuły. Można to zrobić mądrzej lub głupiej, gdzie głupiej znaczy zdradzić więcej niż potrzeba do napisania recenzji.
2) Gra jest dobra, bo jest fajna, gra jest fajna, bo jest dobra. Wrażenie trudne do uchwycenia, gdy nasze odczucia pokrywają się z opinią recenzenta. Łatwe, gdy narzeka on na produkcję naszym zdaniem fenomenalną.
3) Zbyt grube ściegi. Tą subtelną metaforą chcę powiedzieć, że jeśli gra jest pudełkiem, to recenzenci opisują często tylko jego ścianki bez zaglądania do środka. Jasne, że w wielu produkcjach (typu kill, kill, kill) w środku nic nie ma, ale obowiązkiem recenzenta jest do każdego pudełka jednak zajrzeć.
4) Pomieszane poplątanie. Identyfikacja gatunku jest kluczem do zrozumienia utworu, tego uczą już w szkole. W grach jest nie inaczej.
piątek, 25 listopada 2011
Odcinek III - O scenariuszach filmowych i interaktywnych
Robi się niekiedy porównanie gier do filmów utyskując na słabą jakość scenariuszy tych pierwszych. Że gdyby scenariusz z gry wyjąć i zrobić książkę lub film, to jakość najlepszych tekstów wystarczyłaby co najwyżej na średniej klasy adaptację. I nic dziwnego, bo tak samo byłoby spodziewać się, że tekst Pana Tadeusza to gotowy materiał na scenariusz wybitnej gry, skoro jest wybitnym eposem. Nic bardziej mylnego; zbyt wiele różni te gatunki. I jak nie jest niemożliwe, by grę oprzeć na wybitnym scenariuszu, którego główne węzły nie brzmiałyby kiczowato w odniesieniu do kina czy literatury, tak nie znaczy to wcale, że powstałaby z niego dobra gra. I zasada ta nie jest dla gier wyjątkowa.
niedziela, 20 listopada 2011
Odcinek II - Od kultury masowej do kultury wysokiej
Kultura masowa to format, standard, produkt dla każdego. Kojarzy się z filmem, który każdy zrozumie, dlatego nie ma w nim wiele do zrozumienia, za to jest dużo akcji. Z takiego filmu można wynieść bolącą od hałasu głowę i oczopląs spowodowany oglądaniem 3 ujęć na sekundę, ale niewiele więcej. Podobnie wyglądają gry w opinii laików. Film jednak ma swoje miejsce w panteonie. Teza jest prosta: skoro grom nie brakuje nic z tego, co mają filmy, więc i im należy zrobić miejsce wśród muz.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
