sobota, 10 listopada 2012

Odcinek XI - L.A. Noire

Źródło: Rockstar Games
Jeśli L.A. Noire jako całość poległa, to przez małe rzeczy. Nie jest to fatalna pozycja, gra się w zasadzie całkiem przyjemnie z przerwami na najbardziej irytujące niedociągnięcia. Nikt nie popełnił kardynalnego błędu: ani scenarzyści, ani graficy, ani projektanci rozgrywki. Gdyby jednak kilkanaście drobnych rzeczy zrobić lepiej, mielibyśmy grę wybitną. A tak, będziemy się całkiem nieźle przy niej bawić, ale jednocześnie będziemy na nią sarkać, wytykać palcem każdy błąd i usilnie szukać każdego, najmniejszego nawet plusa żeby jakoś udowodnić, że mimo wszystko to całkiem dobra gra.

czwartek, 11 października 2012

Odcinek X - Przeciw wariantowości

Dokonywanie wyborów. Wydaje się, że wszyscy tego chcemy i wszyscy to lubimy. Tymczasem niegłupio byłoby spytać, czy aby na pewno.

sobota, 21 lipca 2012

Odcinek IX - Wiedźmin 2 na chodzie

Jeden z moich wskaźników jakości gry (myślę tu rzecz jasna o rodzinie gier FPP lub TPP) opisuje natężenie z jakim generuje ona parcie na biegunkę. Biegunką nazywam powszechnie praktykowane bieganie swoją postacią przy każdej możliwej okazji, również w pomieszczeniach. Swoją drogą: to pewnie w dużej mierze dlatego granie w postronnych oczach wygląda tak infantylnie. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że nie powstała dotąd gra, którą można przejść (dosłownie) od A do Z. Ale wracając do wskaźnika: gdy odczuwam wysokie parcie na biegunkę, grę uważam za wadliwą, przynajmniej w tym aspekcie, a jest to aspekt bardzo ważny. Jeśli bowiem środowisko gry jest tak nudne, że zamiast normalnego chodzenia zaczynamy zap.....lać i byle prędzej popychać akcję do przodu, to ewidentnie coś jest nie tak. Gdy natomiast parcie jest niskie, a więc dreptanie jest czymś naturalnym i przyjemnym, dłuższe podróżowanie nie przeszkadza, bo poczucie realizmu i piękno otoczenia z dużą nawiązką to rekompensują.

niedziela, 25 marca 2012

Odcinek VIII - Efekt Nasycenia czyli alfabet Mass Effect 3

Uwaga! Wpis tylko i wyłącznie dla tych, którzy znają już serię ME lub nie znając nie zamierzają grać w żadną z trzech części. Zdradzam szczegóły z ME1, ME2 i ME3 na każdym kroku.

sobota, 18 lutego 2012

Odcinek VII - Demo Mass Efffect 3 - wrażenia z gry

Demo wyszło, zagraliśmy, trochę już wiemy. Czy jest dobrze? Z pewnością tak, mniej lub bardziej w zależności od preferowanego typu rozgrywki. Przybliżmy wybrane aspekty gry i ich konsekwencje, czasem nie tylko pozytywne.

niedziela, 12 lutego 2012

Odcinek VI - Gry - wszystko dozwolone?

Nie raz i nie dwa razy świadkowaliśmy sytuacji, gdy popularne media doszukiwały się przyczyn głośnych zabójstw lub samobójstw w zainteresowaniu ich autorów grami komputerowymi. Tak było, tak jest i pewnie za jakiś czas kolejny "mentol" wsławi się zbrodnią lub głupotą i zagości na różnorakich łamach właśnie dlatego, że na jego półce obok pamiętnika "Jestem szajbnięty" i autobiografii "Zło nie istnieje" znalazł się Bulletstorm. Na drugim biegunie mamy z kolei mniej lub bardziej rozsądne głosy z różnych stron "branży" wyśmiewające opinię tych, którzy tak łatwo upatrują w grach mrocznego jądra zepsucia. Ale czy krytycy gier nie mają trochę racji?

piątek, 30 grudnia 2011

Odcinek V - O subtelnych różnicach

Subtelne różnice bywają jak sól w potrawie, która ginie w skali dania, ale brak soli może danie zepsuć. Bywają też jak mucha lądująca na porcji lodów śmietankowych, którą można zdjąć z odrobiną lodów bez większego trudu, ale widok stworzonka taplającego się w naszym deserze czasem może zniesmaczyć. Subtelne różnice to prawie to samo, ale czasem tak bardzo nie to samo. Zauważanie subtelnych różnic i uwzględnianie ich w procesie produkcji gier jest czymś, co gracze tacy jak ja lubią najbardziej.

niedziela, 11 grudnia 2011

Odcinek IV - O recenzjach

Każdy gracz ma z recenzjami swoje własne historie, w tym zapewne sporo frustrujących. Moje główne uwagi wobec nich streszczam w kilku punktach.
1) Zdradzanie fabuły. Można to zrobić mądrzej lub głupiej, gdzie głupiej znaczy zdradzić więcej niż potrzeba do napisania recenzji.
2) Gra jest dobra, bo jest fajna, gra jest fajna, bo jest dobra. Wrażenie trudne do uchwycenia, gdy nasze odczucia pokrywają się z opinią recenzenta. Łatwe, gdy narzeka on na produkcję naszym zdaniem fenomenalną.
3) Zbyt grube ściegi. Tą subtelną metaforą chcę powiedzieć, że jeśli gra jest pudełkiem, to recenzenci opisują często tylko jego ścianki bez zaglądania do środka. Jasne, że w wielu produkcjach (typu kill, kill, kill) w środku nic nie ma, ale obowiązkiem recenzenta jest do każdego pudełka jednak zajrzeć.
4) Pomieszane poplątanie. Identyfikacja gatunku jest kluczem do zrozumienia utworu, tego uczą już w szkole. W grach jest nie inaczej.